Mergând mâinile pe la studioul de jocuri virtuale al armatei americane

Mergând mâinile pe la studioul de jocuri virtuale al armatei americane / Android

Dezvăluirea financiară: armata americană mi-a plătit călătoria, camera și bordul pentru această călătorie.

Acum câteva luni, am avut ocazia unică de a vizita birourile Studiourilor de jocuri ale armatei, ale dezvoltatorilor “Armata Americii,” și pentru a vedea cum armata utilizează noile tehnologii - inclusiv AR și VR - în programele lor de mobilizare și recrutare.

Acest lucru este interesant, pentru că cele mai multe studiouri de joc sunt destul de strâmte, cu atât mai puțin unul administrat de guvern. Din câte știu, aceasta este prima dată când Studioul de jocuri al armatei a oferit o viziune interioară ca aceasta. Experiența a fost fascinantă și sunt încântată să vă împărtășesc. Iată ce sa întâmplat:

Studioul jocurilor armate

Army Game Studio se află la Armory Redstone din Huntsville, Alabama. Armura a fost înființată la începutul anilor 1940 ca parte a rampelor până la al doilea război mondial. Mai târziu, în anii 1950, a servit ca bază de operațiuni pentru omologul de rachete controversat Wernher von Braun, a cărui lucrare urma să formeze fundamentul programului Apollo. Facilitatea are peste 35.000 de angajați, inclusiv soldați și contractori civili.

Studio de jocuri în sine este situat la câteva căi de la intrarea în clădire, și umple o clădire cărămidă lungă. Este încadrat de dealuri, ceață și variații pe tema pinului. Studioul de jocuri este ramura de acțiune a armuriei și angajează un număr de dezvoltatori de jocuri, programatori și cercetători care lucrează la diverse experiențe digitale destinate publicului. Cea mai faimoasă dintre aceste experiențe este franciza Armatei Americane, o serie de jocuri video, care a pus jucătorul în rolul soldaților americani implicați într-un conflict fictiv de mijloc-est.

Huntsville este foarte mult un oraș militar, ceva ce a devenit clar în treizeci de secunde de aterizare la aeroport, care a fost tencuit cu logo-urile atâtor contractanți din industria aerospațială pe care credeți că-i venea de pe Lună. Industriile aerospațiale și de apărare sunt peste tot. Enorma plantatie Boeing se afla la o distanta de respect fata de Arsenal, iar imensa replica Saturn 5 care se afla in fata Muzeului Aerului si Spatiului Huntsville a fost vizibila de la fereastra hotelului meu si a stabilit destul de mult tonul vizitei.

Turul

Ghidul meu pentru călătorie a fost Angela Gassett, angajat al Weber Shandwick, o companie de PR care lucrează cu armata. Ea și cu mine ne-am întâlnit în holul hotelului și am ajuns la Redstone Arsenal luminos și devreme. A fost frumos și neintenționat încălzită, așa că după ce am primit insignele noastre de securitate, ne-am oprit în afara Studio-ului pentru a captura câteva imagini ale exterioară.

În hol, am depășit primul nostru obstacol serios: funcționarul birou, cea mai puțin amuzată femeie pe care am văzut-o vreodată în viața mea. Am fost instruiți să verificăm ID-urile și telefoanele înainte de a intra. Camera mea a făcut o anumită consternare, dar, din fericire, contactul nostru de la bază, Stephanie Gibbs, a reușit să coboare și să ne ajute să ne descurcăm. Nivelul de securitate în studio mi-a surprins puțin, dar ar fi devenit rapid clar că aceasta nu era cea mai mare sursă de tensiune produsă de birocrația armatei.

Prima noastră oprire a fost biroul unde jocurile armatei americane sunt în primul rând dezvoltate și testate. Camera arăta foarte mult ca un computer de la universitate, dacă cineva ar fi decis să parcheze parțial un jet în mijlocul ei. Reziduurile construite parțial de simulatoare de vehicule diferite s-au așezat, neglijate, în colțurile camerei, vizibil depășite.

Jocurile Armatei Americii reprezintă o combinație interesantă de instrumente de mobilizare, educație și, uneori, de propagandă. Jocurile centrale în jurul soldaților care au fost dislocați pentru apărarea Republicii Ostregals, o națiune mică îngrămădită în turbulențe. Republica Ostregals este o țară fictivă, deoarece ar fi impolit să dezvolți jocuri despre țările ocupatoare care există de fapt. Cu toate acestea, este destul de clar că Republica este destinată să stea în zonele de război din Orientul Mijlociu, cum ar fi Irakul și Afganistanul.

Jocul a atras critici pentru utilizarea sa ca ajutor de recrutare, dar dezvoltatorii spun că rolul jocului este mai complicat, servind mai mult ca un instrument educațional de sensibilizare decât propaganda directă sau recrutarea. Persoanele cărora le-am vorbit au avut grijă să sublinieze că au considerat că jocul trebuia să deschidă un dialog pentru metode tradiționale de mobilizare și recrutare și să nu atragă el însuși.

Jocuri video

După sosirea mea, escorta mea ma dus să-l cunosc pe Jay Olive, producătorul executiv al Armatei Americii. Jay era nervos în privința camerei, dar se relaxase destul de repede și, în cele din urmă, oferă multă înțelegere în ceea ce privește provocările generate de dezvoltarea acestui tip de conținut de edutainment și rolul pe care îl simțea că jocul ar trebui să servească.

Am început să întreb despre joc - care este viziunea, ce încearcă să obțină? Jay a menționat că, în calitate de joc oficial al armatei, franciza este foarte realistă și îi angajează pe foștii soldați ca consultanți pentru a se asigura de acest lucru. L-am întrebat dacă simțea că există o tensiune între realismul jocului și valoarea lui distractivă - la urma urmei, realismul este o constrângere pe care dezvoltatorii ca Ubisoft nu trebuie să o facă. Jay dădu din cap și spuse că erau niște sacrificii care trebuiau făcute.

“Aici pot fi unele lucruri pe care vrei să le faci, ca să faci un pistol rece, dar armata nu are încă pistoale cu raze rece, așa că încercăm să compromităm și să obținem niște lucruri care coboară pe conductă. Știți, lucruri pe care armata încearcă să le folosească în viitor, dar, știi, nu mergem treizeci de ani în viitor - deci nu este la fel de aventuros ca și alte jocuri.”

Jay a menționat, de asemenea, că jocul se ocupă de o mulțime diferită de cele mai multe shooters militare Cele mai bune 3 shooter-uri personale multiplayer de toate timpurile [MUO Gaming] Cele mai bune 3 shooter-uri personale multiplayer din toate timpurile [MUO Gaming] Bine ați venit în prima tranșă de MakeUseOf Gaming. La ora actuala, vom analiza cei mai buni trei jucatori de prima persoana din istoria jocurilor. Persoanele cu o singură persoană sunt una dintre ... Citește mai mult - mai mult "ARMA" decât "Call of Duty", dar că a fost văzut o mulțime de adopții în întreaga lume și, în general, a fost un mare succes de când a fost lansat în 2013. Dezvoltatorii sunt care continuă să reproducă pe platformă - ultima ediție a jocului include un upgrade la un nou motor (Unreal 4) și vine cu o nouă funcție, și anume un editor de nivel personalizat.

Astfel de editori devin rapid o caracteristică standard pentru jocurile moderne, permițând utilizatorilor să își creeze propriile misiuni și niveluri și să le partajeze online.

L-am întrebat despre rolul pe care jocul îl servește în armată - dacă este un instrument educațional, ce intenționați să predați? Jay mi-a spus că jocul are rolul de a arăta jucătorilor mecanicii despre modul în care armata luptă și comunică “valorile armatei,” care este o frază pe care am terminat-o să aud foarte mult pe parcursul zilei. În acest caz, părea să însemne disciplina, jocul în echipă și un mediu prietenos online.

Am fost interesat de actul de echilibru dintre distracție și realism pe care Jay la descris. Așa că, după interviul nostru, am avut șansa de a vorbi cu Lt Colonel Joe Crocitto, directorul strategiei și politicii pentru comandamentul spațial și de apărare al armatei americane (unul dintre cele mai impresionante titluri pe care le-am auzit vreodată). Împreună cu acel loc de muncă, Crocitto lucrează și ca consultant în Armata Americii și ajută să domnească în joc atunci când elementele distractive ale gameplay-ului au început să scadă din realismul său.

Joe era prietenos, încrezător și se adresă camerei fără ezitare. Își purta uniforma - singura persoană pe care am cunoscut-o cine era. După ce sa prezentat, el și-a descris în detaliu slujba.

“Majoritatea a ceea ce fac aici este consultarea jocului armatei, armata Americii și oferirea de feedback și o verificare a realismului pentru modul în care jocul se joacă împotriva modului în care armata de fapt operează în luptă.”

I-am cerut un exemplu de situație în care realismul și conflictul de joc, iar Crocitto a descris jucători vizionați care au zburat cu hărțuire pe hartă înainte de a împușca pe cineva. El le-a spus dezvoltatorilor că acest lucru este nerealist: soldații transportă mai mult de 65 de kilograme de echipament, iar o alergare completă se epuizează rapid. Nu este posibil să mergeți imediat de la sprint la angajarea unei ținte. Deci, a lucrat cu dezvoltatorii pentru a pune în aplicare o perioadă de cooldown după ce a jucat, în care scopul jucătorului este mai puțin fiabil și suferă alte pedepse.

Acest lucru face să ruleze ceva pe care jucătorul trebuie să îl ia în considerare tactic. Asta ma surprins, pentru că sună ca un mecanic bun de joc. Am presupus că restricționarea realismului era strict negativă dintr-o perspectivă distractivă, dar vorbind cu Joe, se părea că relația a mers în ambele sensuri: realismul nu numai că distrugea elemente de joc implauzibile, ci și sugera altele noi.

Am fost curios cum cineva ca Joe a venit să facă acea slujbă pentru armată, așa că am întrebat. Joe a explicat că sa alăturat cam doi ani în urmă, când a văzut un memoriu intern care căuta soldați gameri. Joe jucase armata Americii timp de aproximativ zece ani și se gândea că ar fi o potrivire bună. Restul, după cum se spune, este istorie.

L-am întrebat pe Joe dacă a simțit că jocul era valoros pentru recrutare. El a spus că este, dar jocul nu este întreaga poveste.

“Este un instrument de mesagerie pe care recrutorii il folosesc pentru a atrage oamenii interesati. Recrutorii o folosesc ca o introducere a ceea ce se pot aștepta să vadă dacă merg la formarea de bază sau poate ceea ce ar vedea în tacticile de unitate mică. [...] Cred că ceea ce încercăm cu adevărat să facem este să atragem oamenii, să deschidem dialogul și să-i expunem unor scenarii realiste, unor medii pe care le-ar putea aștepta să le vadă, când intră în armată sau întâmpină eventual lupte . Deci, având în vedere acest lucru, instrumentul este foarte eficient - deschide ușa, deschide dialogul, se spune, “Hei, astea arata, putem raspunde la cateva intrebari, putem lua ceva din misterul de a fi soldat in Armata?”

După ce am vorbit cu Joe, am avut șansa de a juca o ediție internă a testului beta Proving Grounds cu câțiva dintre testerele de teatru, o colecție de bărbați în anii '20 și '30, pe care nu mi-am putut imagina “drojdia societăţii”.

Nu știu dacă armata americană cultivă cu succes jocul de echipă și coordonarea între jucătorii online, dar cu siguranță a lucrat pentru testerele de joc, care au alunecat în acțiune ca o mașină bine unsă. Ei au lanțat rapid actualizări și comenzi unul altuia în timp ce meciul a progresat. Modul de joc, pentru cei care nu au încercat beta-ul, seamănă cu o versiune mai tactică și mai tactică a Counterstrike. Ne-am luptat într-o clădire de birouri cu mitraliere și grenade și am fost depășită și expediată destul de eficient.

L-am întrebat pe jucători dacă au devenit neobișnuit de buni la joc, jucând-o profesionist și au fost surprinși de răspunsul: în conformitate cu testerele de joc, aceștia sunt în mod constant dominat de cei mai buni jucători online, deoarece versiunea jocului pe care o joacă fiecare zi este o construcție internă experimentală cu variabile în continuă schimbare, în timp ce jucătorii online au fost capabili să se antreneze în mod explicit pentru lucrul real.

Motion Capture & Acquisitions

Amenajarea studioului este dificil de explicat, deoarece clădirea fusese în mod evident refăcută din alte aplicații militare mai convenționale. Pe peretele din spate se afla un dulap negru mare care conținea o cabină de sunet, unde se înregistrase dialogul pentru jocuri. Pe celălalt perete, două uși duble ieșeau din zona computerului și se îndreptau spre podul deasupra unei încăperi uriașe, deschisă care, odată, era folosită ca un cuier pentru vehiculele mari. Acum, acesta conținea un studio de captare a mișcării cu preț scump, unde au fost înregistrate animațiile pentru jocuri.

Aparent, noul echipament de captare a mișcării a salvat banii studioului, deoarece animația a necesitat mai puțină muncă de curățare decât echipamentul vechi de captare a mișcării, făcându-l mai puțin costisitor pentru a genera animație generală.

Acest lucru a condus la o conversație mai mare despre achiziții și la dificultatea pe care Studio Studio o achiziționează uneori resurse.

Bugetul militar este limitat, mi sa spus, și poate fi dificil să se justifice necesitatea unui anumit echipament hardware și software, în special pentru un lanț de comandă non-tehnic. Nu pot decât să-mi imaginez că acest lucru se înrăutățește atunci când aceste cereri sunt cântărite împotriva unor active militare tangibile. Este mult mai ușor să explici de ce SUA au nevoie de un alt tanc sau de o rachetă decât să explice de ce un studio de jocuri are nevoie de unități noi de procesare grafică. Am impresia că sistemul de captare a mișcării a fost o victorie rară pe acest front.

Chiar și în câmpul de informare, escorta mea a vorbit pe scurt despre dificultatea de a convinge birocrația armată fundamental conservatoare că noile tehnologii precum jocurile video și VR merită explorate, chiar dacă înseamnă alocarea de resurse care altfel ar merge la mai multe tehnici dovedite. Există o tensiune fundamentală, spun ei, între cheltuirea bugetului pe dezvoltarea de jocuri și cheltuirea pe cercetare pentru a dovedi că jocurile pe care le dezvolți de fapt funcționează ca instrumente de mobilizare.

Ca răspuns la aceasta, au explicat, Game Studio face eforturi pentru a menține costurile în jos și pentru a profita la maximum de resursele pe care le au, concentrând conținutul între proiecte. Sunetele, modelele și animațiile dezvoltate pentru jocurile armatei americane sunt utilizate de proiectele VR și de simulare și invers.

Cea mai interesantă parte a acestei discuții se uita la modul în care escortele mele au vorbit între ele. Există un întreg set de experiențe comune pe care majoritatea oamenilor nu le au și este posibil să nu fie realizabile fără ca cineva să vă tragă la un moment dat. Au avut o conversație plină de viață despre patch-urile pe uniforma lui Crocitto și despre schimbările culturale din cadrul armatei de la războiul din Irak. Ne-am mutat puțin după aceea, dar a fost o privire interesantă asupra relației dintre soldați.

Cărți de benzi desenate

După o pauză de prânz, am avut de asemenea șansa de a vorbi cu Mike Barnett, producătorul executiv al cărților de benzi desenate ale armatei americane, care, mi-a fost avertizat, mi-ar vorbi. Comicile, plasate în universul jocurilor video, servesc la extinderea canonului jocurilor și oferă un anumit context. Armata are o cabină regulată la Comic-Con din cauza lor.

Mike, un om gregarios și vorbesc, a făcut timp să ascundă niște memorabilii Iron Man de la aparatul de fotografiat înainte să începem să filmăm. Părea cu adevărat entuziasmat de cărțile de benzi desenate și de istoria lor și părea că este genul de persoană care se bucură cu adevărat de slujba sa. L-am întrebat despre rolul cărților de benzi desenate în comparație cu jocul. Mike a răspuns că cărțile de benzi desenate au fost o modalitate de a explora câteva subiecte care nu pot fi ușor incluse în centrul unui joc video.

“Cartea de benzi desenate ne oferă ocazia să arătăm alte lucruri pe care jocul nu le poate arăta, ca și alte specialități militare ocupaționale, în afară de infanterie. Putem arăta grupul de sprijin pe care armata îl are acolo pe care îl folosesc pentru a sprijini soldații. Putem arăta lucruri precum ingineria, putem arăta un doctor, putem arăta un avocat, putem arăta un medic veterinar - doar ca multe lucruri pe care oamenii nici măcar nu le știu.”

El a menționat, de asemenea, că cartea de benzi desenate poate servi pentru a furniza o istorie a universului jocului și pentru a da un anumit context pentru motivul pentru care acesta se luptă. Acest lucru, bănuiesc, ajută la reducerea impresiei jocului ca la o violență fără sens. Comicul a fost în producție începând cu 2009, și a expediat recent problema a douăsprezecea. Mike a spus că problemele durează aproximativ trei luni, datorită dimensiunilor reduse ale echipei - un scriitor, un inker, un colorist și un distribuitor, plus Mike.

Mike a fost de asemenea dornic să menționeze că armata are o istorie lungă cu benzi desenate, revenind la carierele militare timpurii ale unora dintre cei mai buni din industrie.

“Ceea ce o mulțime de oameni nu-și dau seama este că Will Eisner și Stan Lee, știți, aveau medii militare și de fapt au început să facă publicații și benzi de benzi desenate și așa ceva din zilele lor militare. Mulți dintre ei au lucrat, de asemenea, la publicațiile armatei, cum ar fi revista de întreținere preventivă, care a fost acolo încă de la începutul anilor 1950. Arată soldaților cum să își fixeze echipamentul atunci când se rupe, și de atunci a fost publicat. Mulți dintre tipii ăștia au început să facă asta.”

Realitate virtuala

Apoi, ne-am despărțit de armata Americii pentru a arunca o privire la o parte din munca mai futuristă a Armatei, folosind realitatea virtuală și augmentată. Am mers la un nou laborator, care a fost construit pe partea de sus a rămășițelor vechiului studio de captare a mișcării, camerele încă atârnate de tavan. Aici am întâlnit unul dintre cei mai interesanți oameni în timpul călătoriei, Marsha Berry, managerul de software pentru Game Studio. Marsha, o femeie sudică energetică și vizibil inteligentă, a refuzat să fie intervievată pe cameră, citând un incident în care ea a urmărit o panică inginer în timpul unui interviu video și a bâjbâi reporterului că armata creează noua ordine mondială.

Laboratorul VR al Armatei intenționează să exploreze unele dintre frontierele noi care se deschid în tehnologie virtuală și realitate augmentată 8 Utilizează Real-World pentru Microsoft HoloLens 8 Utilizează Real-World pentru Microsoft HoloLens HoloLens de la Microsoft este cool, dar ce o veți folosi de fapt pentru ? Rulam cele mai interesante posibilități. Citeste mai mult . Tehnologia VR este pe cale să revoluționeze modul în care jucăm jocuri 5 Experiențe Oculus Rift Gaming care vă vor sufla departe 5 Experiențe Oculus Rift Gaming care vă vor sufla departe Acum, când a doua generație a kitului de dezvoltare Oculus Rift este în mâinile dezvoltatorilor peste tot, să vedem câteva dintre cele mai bune lucruri care au lovit Riftul până acum. Citește mai mult și viziona filmele VR este pe cale să schimbe filmarea pentru totdeauna: Iată cum VR este pe cale să schimbe filmarea pentru totdeauna: Iată cum realitatea virtuală este un nou mod de a comunica cu privitorul tău și mulți oameni cu un background în filmele tradiționale găsesc posibilitățile interesante . Citeste mai mult . Cu toate acestea, Armata este mult mai interesată de aplicațiile practice ale tehnologiei. 5 Uimitoare metode non-gaming Oamenii folosesc Oculus Rift 5 Moduri uimitoare de non-jocuri Oamenii folosesc Oculus Rift "Este doar un gimmick." Asta au spus oamenii despre Wiimote, Kinect și mai recent Google Glass, și asta spun ei despre Oculus Rift. Dacă sunteți unul dintre ei, vă implor ... Citește mai mult, pentru informare și educație.

Marsha mi-a arătat unul dintre proiectele actuale ale Armatei, o instalare a realității virtuale, care constă dintr-un scaun de ou Men-In-Black, echipat cu Buttkicker pentru feedback forțat, boxe surround, un Oculus Rift DK2 și un Leap Motion montat pe tabelul pentru urmărirea manuală. M-am legat și experiența a început.

Simularea a început cu mine, așezat pe scaunul pasagerului unui Jeep, care se rostogolea pe un drum într-un mediu tropical care amintea de Crysis. Șoferul, un NPC care purta camo, care făcuse în mod clar mai multe turnee în Uncanny Valley, a recitit un dialog menit să pună scena puțin. Detaliile scapă de mine, dar în acel moment a sunat urgent.

Când ne apropiam de un pod, a fost demolat brusc de forțele ostile. Scaunul meu sa scuturat și am simțit că nu mi-a rămas niciodată oasele. Jeepul se opri la marginea betonului spulberat, lăsându-mă să mă uit peste prăpastie, privindu-mă în jos în surful care cobora. În acest moment, scopul scaunului pentru ou a devenit clar: DK2, din nefericire, are o poziție orbită de urmărire pozitivă de douăzeci de grade atunci când vă întoarceți direct de la cameră și punctele de urmărire nu mai sunt vizibile. Scaunul pentru ou servește pentru a vă restrânge suficient mișcarea pentru a face practic imposibilă pierderea urmăririi, chiar și atunci când vă ridicați gâtul pentru a vedea peste marginea unei stânci.

În acest moment, simularea a apărut și mi sa cerut să iau o decizie executivă, folosind mișcarea de salt pentru a alege una din cele două opțiuni. Pe parcursul demo-ului, am fost teleportat între trei sau patru scenarii, fiind rugat să facă alegeri simple de conducere. Întreaga experiență a durat poate cinci minute.

Demo-ul, pe care l-am învățat mai târziu, a fost construit în partea de sus a lui Unreal 4, avea câteva probleme grafice: aliasing-ul a fost o mizerie și frameratul a scăzut în mod frecvent sub minim 75 fps cerut de DK2, efect de dublu vizibilitate. Am ieșit din demo simțindu-se puțin bolnav.

Marsha ma informat mai târziu că demo-ul a fost încă în curs de dezvoltare și că planul original a fost crearea unui software pentru un monitor 3D. Acest plan a fost anulat dupa ce au incercat Oculus Rift DK2, care a oferit o experienta 5 experiente Oculus Rift Gaming care te va arunca in aer 5 experiente Oculus Rift Gaming care te vor sufla departe Acum, a doua generatie a kitului de dezvoltare Oculus Rift este afară și în mâinile dezvoltatorilor din întreaga lume, să ne uităm la unele dintre cele mai bune lucruri care au lovit Riftul până acum. Citește mai mult atât de mult încât era imposibil să justifici folosirea altceva.

Artefactele vizuale pe care le-am observat erau, bănuiesc, rezultatul performanțelor ridicate cerute de Oculus Rift, comparativ cu tehnologia 3D tradițională. Marsha și-a exprimat o anumită consternare cu privire la lipsa unei date de lansare dificilă pentru consumatorul Rift, dar a spus că ar părea că ar fi pur și simplu să aștepte.

Realitate augmentată

În același laborator, echipa mi-a arătat și munca de realitate augmentată, care a constat într-o serie de aplicații mobile bazate pe motorul Viewphoria, care le-a permis utilizatorilor să suprapună diferite imagini marker cu conținut 3D. Demo-urile au inclus o interfață NFL, care a afișat modele 3D de jucători în partea de sus a imaginilor de fundal atașate la stadioanele de fotbal și a permis utilizatorilor să partajeze imagini cu ele însele cu modelele 3D.

A fost grozav, dar nu fundamental diferit de aplicațiile de realitate mobilă augmentate pe care le-am văzut înainte. Am fost surprins de gradul în care armata se bazează pe soluții industriale pentru cercetarea și producția de conținut.

Acest lucru are sens, bineînțeles - armata este imensă, dar doar o mică parte din acești bani se duce la Studio de joc - nu prea aproape de a concura cu brațele de cercetare ale fiecărei mari companii de jocuri. Acest lucru este evident, dar zboară în fața percepției teoretice a conspirației conform căreia Armata este un pat fierbinte al cercetării high-tech, cu mulți ani înaintea produselor civile.

Impresia pe care am avut-o de fapt a fost o afacere mult mai mică decât cea pe care o așteptam: o colecție de oameni talentați și inteligenți care profită din plin de resurse limitate și de bugete strânse. Dacă o parte a armatei are acces la o tehnologie sci-fi înfricoșătoare, ei nu o împărtășesc cu acești tipi.

Experiențe imersive

După ce am terminat să vorbesc cu Mike, ne-am îndreptat spre ultima oprire a turneului: un demo al unor încercări anterioare ale Armatei în experiențe imersive, care au fost înființate într-o cameră mare, destinată în mod clar vizitatorilor, care includeau un mic caz de trofeu de premii. Ne-am găsit în urma unui alt tur al unor domni mai vechi, mai rotunzi, militari, cărora li s-au arătat facilitățile din motive pe care nu le-am prins.

În timp ce am așteptat ca ei să dispară, am vorbit cu Marsha Berry mai mult despre cum ar fi să lucrăm pentru armată. Cum ajunge un programator sau dezvoltator de jocuri aici, în loc de o companie tradițională de dezvoltare a jocurilor?

Răspunsul lui Marsha a fost interesant. Ceea ce mi-a spus este că, în timp ce birocrația poate fi frustrant, există sunteți avantaje majore pentru angajați. În special, studioul jocurilor armate nu se implică în unele dintre practicile de exploatare care se regăsesc frecvent în restul industriei jocurilor video: dezvoltatorii nu sunt rugați să pună în joc ore suplimentare neplătite și nu au un risc ridicat de a fi concediați de fiecare dată când este expediat un titlu. Studioul jocurilor armate este mult mai mult o slujbă consistentă și sigură decât o ocupație obișnuită în industria jocurilor video, iar pachetele de beneficii guvernamentale sunt cele mai bune.

Acest lucru are un sens: majoritatea oamenilor pe care i-am întâlnit au fost ceea ce aș considera a fi oamenii mei: tehnici incomode și prietenoși. Cu toate acestea, au făcut un pic mai în vârstă decât este tipic pentru dezvoltarea de software: 30 și 40, nu 20 și 30 de ani. Se pare plauzibil ca securitatea mai mare a forței de muncă oferită de armată a atras o mulțime mai în vârstă, obosită de a răsuna în jurul între concerte tehnologice imprevizibile.

Înainte de a ajunge mai adânc în această chestiune, camera sa desprins și am putut să aruncăm o privire în jur. Era o cabină mică, cu un DK1, de-a lungul ușii, rulând o bucată mai veche de software VR și în jurul camerei erau plasate diferite simulatoare mecanice, fiecare având ca scop emularea unei părți a cabinei de aeronavă sau a tabloului de bord al unui camion.

Atracția starului, totuși, era un Humvee mare, gol, așezat în mijlocul camerei, înconjurat de pietre de ipsos și un ecran panoramic. Trusa de deasupra Humvee-ului a fost urmărită de un computer și mi-a dat lovitura când am tras trăgaciul, datorită unui compresor de aer.

Una dintre escortele mele a pornit programul, iar Humvee a început să treacă printr-un oraș mic, virtual. Experiența era evident mai veche, iar grafica era destul de brută. Din spatele acoperișului și a ușilor, personaje cu mitraliere au apărut și m-au împușcat. Am rotit toata trupa pentru a le arunca in jos, asa cum au aparut.

A fost o experiență surprinzător de neînlocuită de alergare, care amintea de un shooter cu arcade. Nu a fost nici măcar apropiată de calitatea experienței oferite de Rift, dar a fost bine să aibă controlul fizic și fizicitatea imersiunii clădirii Humvee. Mi-am ucis drumul prin zeci de străini anonimi, cu arma trântită sub degetele mele.

Când demo-ul a terminat și luminile s-au întors, am coborât din Humvee, degetele mi s-au amorțit de vibrații.

Simulatoarele fizice pe care le-am văzut în diferite locuri mă interesau. Până la recenta creștere a HMD-urilor de înaltă performanță, acestea erau probabil cele mai realiste experiențe VR posibile. Marsha a menționat un simulator recent, folosit pentru a pregăti soldați reali pentru a scăpa de Humvees răsturnat. Acest lucru a fost realizat prin luarea unui Humvee real, eliminându-i cea mai mare parte a curajului și montarea acestuia pe arme hidraulice enorme care ar putea roti fizic întregul vehicul. Întregul lucru poate fi montat pe un camion și mutat de la bază la bază.

Aceasta este în mod clar o bucată de tehnologie misto, dar ceea ce mi-a dat seama este cât de scump și periculos trebuie să fie acest sistem - și singurul scop. Setarea VR de la scaunul de ou în laboratorul meu mi-a pus într-un Humvee pentru demonstrația lor, dar ar fi putut să mă pună într-un elicopter sau într-un rezervor la fel de ușor: tehnologia este fundamental mai sigură, mai ieftină, mai mică și mai robustă decât oricare dintre sistemele convenționale folosite pentru instruirea soldaților. Și dacă l-ați combinat cu comenzile de mișcare Următorul pas în Immersion Realitatea virtuală - Razer Hydra & The Omni Pasul următor în imersiune Realitatea virtuală - Razer Hydra & The Omni Acum că Oculus Rift este în mâinile dezvoltatorilor și entuziaștilor revizuirea mea extensivă a lui Oculus Rift), lucrul la versiunea consumatorului este în plină desfășurare. Jocuri noi sunt în curs de dezvoltare, existente ... Citeste mai mult ca Razer Hydra sau controalele optice ale HTC Vive Valve & HTC Announces căștile VR noi pentru a fi livrate până la Crăciun 2015 Valve & HTC anunță căștile VR noi la navele de Crăciun 2015 este cel mai bun pe care lumea la văzut vreodată. Oculus are o șansă? Citiți mai mult, un nivel similar de interactivitate ar putea fi atins.

Lucrările efectuate în această unitate, în mod nominal pentru activități de informare, s-ar putea dovedi a fi mai utile pe plan intern, permițând soldaților să se instruiască mai ieftin și mai precis pentru echipamente și scenarii.

Armata în secolul XXI

Pe drumul spre casă, am rămas blocat într-un aeroport timp de aproximativ opt ore înainte de a urca la bordul unui avion pe care jura că a fost ținut împreună cu bandă.

Am profitat de perioadele de nefuncționare pentru a trăi puțin experiența. Vizita a respins așteptările mele, în mai multe moduri decât una. Ceea ce mă așteptasem, pe un anumit nivel de cultură pop-culturi, era cercetarea de înaltă tehnologie, disciplina militară și reperele de discuții. Ceea ce am primit în schimb a fost mult mai indie și, de asemenea, mult mai autentic decât mă așteptam.

Relația dintre armată și tehnologie mi-a dat seama de lupta de adaptare: există oameni inteligenți care au muncit foarte mult pentru a integra tehnologia de vârf în modul în care armata face lucruri - și există o birocrație mare care este profund rezistentă la schimbare.

Existența Studioului de joc al armatei este un semn că schimbarea este posibilă: uneori, idei noi câștigă. Cu toate acestea, lupta este în desfășurare. Sunt convins că, după ce a văzut lucrul făcut acolo, armata poate beneficia enorm de tehnologia jocurilor și a tehnologiei VR. Cred că este în aer dacă armata este capabilă, la nivel organizațional, să adopte cu adevărat această tehnologie, pe măsură ce apar aceste oportunități. Oricum, va fi interesant să vedem unde se află studioul de jocuri și armata Americii în cinci ani.

Armata Americii: Proving Grounds este în prezent disponibilă în beta prin Steam. Versiunea completă este încercată pentru lansare în primăvara acestui an.

Ce credeți că va avea viitorul pentru rolul de joc și de VR în armată? Spuneți-ne în comentariile!

Credite de imagine: Armata SUA prin intermediul Flickr

Explorați mai multe despre: Realitatea Augmented, Feature Longform, Jocuri de Simulare, Realitatea Virtuală.