5 moduri în care Metaverse nu va fi așa cum credeți
Lucrul groaznic te ridică din cripta, tăiindu-te frenetic la stomac. Aproape că simțiți că sabia trece prin voi. Ți-ai țipat frământat, pulverizând focul de la vârful degetelor, în timp ce lichidul se încurcă ca o molie moartă. Îți lași să te relaxezi pentru o clipă înainte de a observa că sabia monstruului încă e blocată în gât. Te întorci. Cavalerul râde de tine. Chiar și prietena ta, druidul, ascunde un zâmbet. O scoateți cu cât mai multă demnitate posibilă. Nu sunt chiar aici, vă amintiți, și nimic din toate acestea nu se întâmplă.
Aceasta nu este viața reală: acesta este Metaverse.
Oamenii au vorbit de mult timp despre realitatea virtuală. Snow Crash a apărut în 1992, cu douăzeci și doi de ani în urmă, și a introdus ideea acum populară a metaversei - o lume virtuală persistentă, globală, în care miliarde de oameni cumpără, socializează și se relaxează.
Cartea a fost profund orientată spre viitor, dar ideea Metaverse își arată vârsta și nu este greu de văzut de ce. Aceasta a fost cea pe care a apărut-o cea mai recentă tehnologie în domeniul graficii computerizate în 1992, care funcționa pe cel mai bun hardware PC disponibil la vremea respectivă.
Cand John Carmack si Michael Abrash au facut primul shooter online multiplayer online, Quake Live - Joc gratuit de fotografiere online in browserul dvs. Quake Live - Joc gratuit de fotografiere online in browserul dvs. Tot mai mult vedem o evolutie de un fel si ne intalnim lumea în care instalați lucrurile devine un lucru al trecutului. Mai mult Quake, ei încearcă, într-un mod mic, să îndeplinească viziunea metaverselor despre care au citit în Snow Crash. Ideea este că anul 1992 a fost lung, cu mult timp în urmă. Sunt copii născuți în acel an care au absolvit colegiul cu câteva luni în urmă.
În acel moment, visătorii ca Jaron Lanier au vorbit despre această viziune a Metaverse, folosind-o pentru a vinde tehnologia VR primitivă fără precedent a vremii. Acest lucru a dus la flopul spectaculos care a otravit bunăvoința publică împotriva tehnologiei de ani de zile.
Acum, mai mult de două decenii mai târziu, tehnologia începe să ajungă în cele din urmă pentru a îndeplini anumite promisiuni ale realității virtuale. Oculus Rift este pe cale să aducă VR la mase înainte de sfârșitul anului viitor și tehnologia arată toate semnele de a fi o zonă de creștere la fel de mare ca și smartphone-urile au fost în 2007 De ce Tehnologia Virtual Reality va sufla mintea ta în 5 ani de ce Tehnologia realității virtuale va sufla mintea ta în 5 ani Viitorul realității virtuale include urmărirea capului, a ochilor și a expresiei, atingerea simulată și multe altele. Aceste tehnologii uimitoare vă vor fi disponibile în 5 ani sau mai puțin. Citeste mai mult . Mulți oameni așteaptă cu nerăbdare să-și vadă visele despre Metaverse. Este un moment foarte interesant pentru a fi în viață.
Cu toate acestea, aș dori să fac un pas înapoi de la visul Metaverse și să mă uit la el. Nu mai este anul 1992 și beneficiem de experiență care nu a fost disponibilă când oamenii au început să vorbească despre aceste probleme.
Primul MMO grafic, Neverwinter Nights, a intrat online în 1991 și poate a contribuit la inspirația pentru Snow Crash. Primul MMO 3D, Meridian 59, nu a fost lansat decât în 1995. Dacă reevaluăm aceste idei cu avantajul retrospectivității și o mai bună înțelegere a faptului că tehnologia realității virtuale va arăta de fapt, putem constata că ceea ce toată lumea într- vrea nu este același lucru cu ceea ce am crezut cu toții că vrem în 1992.
Deci, ce e în neregulă cu metaversul de modă veche?
5. Nu chiar vrei să împărtășești o singură lume
MMO-urile, în toate succesele lor, au avut parte de surprize. Înapoi în zi, când dimensiunile lumilor pe care le-am putut susține, crescau exponențial, părea evident că obiectivul pe termen lung era acela de a avea pe toți cei prezenți împreună într-o singură lume în același timp, la fel ca lumea reală. Cu toate acestea, dezvoltatorii au descoperit repede că acest lucru nu era de dorit.
Foarte puține jocuri (cu excepția notabilă a EVE Online 5 jocuri minunate care au înregistrări nereușite 5 jocuri minunate care au înregistrări neregulate Există o mulțime de jocuri excelente acolo, dar numai cele mai bune pot pretinde că au înregistrări înregistrate în lume. ar putea fi surprins de jocurile care au rupt efectiv înregistrările - ... Citește mai mult) au mecanisme de luptă care chiar au sens atunci când vorbești despre interacțiunea cu sute de alți jucători, cu atât mai puțin cu zecile de mii ai uneori ajunge într-un singur loc dacă ai pus toti jucatorii in aceeasi instanta a lumii virtuale.
În ceea ce privește interacțiunile sociale, oricine a mers vreodată într-o partid plin de șoc, știe că într-adevăr nu este practic să interacționezi cu mai mult de treizeci de oameni în același timp. Având o grămadă de oameni într-un singur loc devine rapid într-o mizerie de trupuri și de vorbire că nu obțineți multă valoare de la. Nici măcar nu ne place mulțimile în viața reală!
Soluția, în cazul aproape tuturor MMO-urilor, este instanțarea serverului: împărțiți mulțimea în numere ușor de gestionat și dați fiecărei copii o copie separată a părții din zona în care se află. Metaverse, așa cum a imaginat în mod tradițional, ar fi subreditul final implicit: un foc de artă nefiltrate al omenirii, plin de sunet și furie, dar fără prea multă importanță reală.
Metaverse pe care oamenii încearcă să o construiască ar fi, într-un sens semnificativ, o rețea socială. Cea mai mare parte a valorii sale îi aduce pe oameni într-un mod social, lăsându-i să comunice cu prietenii și să facă noi. Punerea tuturor în aceeași cameră de discuții haotică are mai puțină valoare decât oferind în mod inteligent spații în care prietenii se pot petrece, deoarece rețelele sociale bazate pe web au dovedit.
În cazul unui Metaverse Facebook care îți cunoaște prietenii și interesele, instanțele serverului ar putea deveni foarte inteligente: software-ul care rulează în spatele scenei ar putea asigura că oamenii întotdeauna se termină în același timp cu prietenii lor sau, dacă nu au oricine în acel spațiu, cu grupul de persoane cu care se vor întâmpla cel mai bine. Această opțiune devine mai atractivă în VR, unde problemele de performanță sunt foarte mari și serverele care rulează cu potențiale mii de caractere animate străine (și încărcarea lor asociată) pot fi pur și simplu imposibile.
4. Nu vei dori să faci totul în el
Nu orice activitate pe care ați putea-o realiza are sens în realitatea virtuală. Majoritatea oamenilor nu pot merge vreodată la muncă în Metaverse. Concertele virtuale, probabil, nu au prea mult sens, nici magazinele de înregistrări VR. Există un motiv pentru care preferăm Amazon și Spotify să treacă de fapt în jurul magazinelor fizice, chiar și atunci când trăim chiar lângă ei. Realitatea virtuală este strict mai proastă pentru cumpărături decât cea obișnuită pe internet, de cele mai multe ori.
Metaverse este bomboana ultimă pentru astronautul de arhitectură. "Este o lume cu totul nouă, omule, putem face orice dorim" și mă tem foarte mult, pentru că este foarte ușor să luați decizii foarte, foarte rele ca asta. [...] Nu cred că există un consens cu privire la ceea ce chiar oamenii doresc.
-John Carmack
Asta nu înseamnă că aceste idei nu au nicio valoare. Unele bunuri virtuale au, probabil, sens să vândă prin VR. Am petrecut prea multe ore făcându-l pe Isaac Clark să meargă pe podium în noul său armură în Dead Space 2 pentru a crede că oamenii nu se vor bucura să se imbrace în VR, iar scara imensă a economiei pălăriei TF2 mă determină să cred că oamenii vor plăti bani pentru acest privilegiu.
Hainele pot fi vândute în acest fel și poate și alte bunuri virtuale, cum ar fi vehiculele și casele. De asemenea, pot să cred că oamenii vor plăti pentru a vedea filme în super-Imax într-un teatru virtual privat cu prietenii lor sau pentru a explora scenarii on-line proiectate cu meticulozitate.
3. Este Platforma, Stupid
Un mare avantaj al unui Metaverse este capacitatea acestuia de a reduce bariera la intrare în producerea unui conținut bun de VR.
Software-ul Metaverse poate oferi toate elementele de bază și le poate oferi dezvoltatorilor ca platformă. Dezvoltatorii, mai degrabă decât construirea de jocuri stand-alone VR lansate de pe desktop, puteau cumpăra sau închiria spații în Metaverse și își construiau conținutul VR acolo ca un serviciu pentru utilizatori, monetizat ca un parc de distracții sau un curs de paintball.
Pentru a sprijini acest lucru, va trebui să oferiți instrumentele pe care dezvoltatorii le așteaptă de la motoarele de joc precum Unity și să se asigure că toate acestea se integrează frumos în elementele care alcătuiesc coloana vertebrală Metaverse. Apoi, dacă sunteți dezvoltator, puteți crea conținut Metaverse și puteți lua o grămadă de lucruri de la sine înțeles. Puteți presupune doar că utilizatorii vor avea avatare în care se simt confortabil și că mecanicii sociali funcționează bine. De asemenea, puteți presupune că implementarea VR este de înaltă calitate, iar motorul este bine optimizat. Acest lucru elimină o povară uriașă de la umerii dezvoltatorului, și asta e un lucru bun. De asemenea, înseamnă că oamenii pot avea încredere că conținutul Metaverse va avea un anumit standard de calitate și nu îi va face rău din motive imprevizibile.
O mare parte a timpului pe care oamenii îl petrec într-un Metaverse va fi cheltuit pentru a face tot felul de lucruri pe care le fac în lumea online astăzi: să joace jocuri competitive sau cooperative multiplayer. Valoarea platformei poate fi socială, dar majoritatea oamenilor, la alegere, vor alege să facă ceva interesant cu prietenii lor, mai degrabă decât să stea în jur. Este probabil ca o mare parte a timpului pe care oamenii îl petrec în Metaverse va arăta mult ca timpul petrecut în jocurile video regulate de astăzi: Metaverse va oferi doar un aspect social profund acestor experiențe și va oferi o platformă pentru găsirea și folosind acele jocuri din cadrul VR.
Neil Stephenson însuși, într-un interviu retrospectiv, a pus-o în felul acesta:
Realitatea virtuală pe care am vorbit-o cu toții și pe care am imaginat-o cu toții acum 20 de ani nu sa întâmplat așa cum am prezis. Sa întâmplat în schimb sub formă de jocuri video. Deci, ceea ce avem acum este bresle Warcraft, în loc de oameni care merg la baruri pe stradă în Snow Crash ... Este inerent mai interesant să intri într-o lume alternativă dirijată de artă, unde poți să mergi în aventuri, să te lupți și să te angajezi cu lumea în acest fel, decât să intri într-o lume în care tot ce poți face este un fel de a sta în jur și de a vorbi.
2. Conținutul creat de utilizator este important
S-ar putea să fi auzit spunând că nu puteți face mai mult imobiliare. În realitatea virtuală, pur și simplu nu este adevărat. Terenul virtual este ieftin și nu există nici un motiv ca spațiul să fie consistent sau chiar euclidian.
Puteți teleporta oameni la voință și potriviți o planetă într-o cutie de pantofi, deci nu există niciun motiv să nu le oferiți spațiu suficient pentru a-și face propriul conținut. Acest lucru se poate face prin furnizarea de instrumente de creare a conținutului gifificat. Conținut generat de utilizator Conținut făcut cu aceste 6 jocuri [MUO Gaming] Conținut generat de utilizatori făcut cu aceste 6 jocuri [MUO Gaming] Unul dintre lucrurile mele preferate pentru a vedea într-un joc video este Conținut generat de utilizatori. Aceasta este, atâta timp cât are sens în contextul jocului, desigur. Unele jocuri au făcut ... Citește mai mult Minecraft sau Spore sau Little Big Planet, pentru a face acel conținut din interiorul VR într-un mod ușor de utilizat. Aceste instrumente nu trebuie să fie la fel de sofisticate ca cele pe care le oferi dezvoltatorilor, dar ar trebui să fie ușor de utilizat. Dacă jocurile creative multiplayer și comunitatea de modelare a surselor au învățat ceva despre lume, ar trebui să fie dacă dai oamenilor instrumentele de bază de creație și le transformi într-un spațiu infinit, ei vor încerca cel mai greu să o umple.
Chiar acum, una dintre cele mai tari experiente pentru Realitatea Virtuala este numita Minecrift. Este un mod Minecraft creat de utilizatori care permite jucătorilor să experimenteze conținutul Minecraft în VR și este minunat. Interfața este re-gândită să lucreze în VR, monștrii sunt cu adevărat înfricoșătoare, iar multe dintre spațiile pe care le explorați sunt de-a dreptul impresionante.
Partea cea mai convingătoare, totuși, este capacitatea de a construi structuri mari în interiorul VR și apoi să simtă un sentiment de proprietate asupra lor ca lucruri fizice. Locurile și obiectele realității virtuale înseamnă mai mult și dacă puteți folosi această modalitate, este o modalitate puternică de a lega utilizatorii de lumea dvs. și de a le investi în rolul lor în ea. De asemenea, se asigură că va exista întotdeauna ceva distractiv în Metaverse.
1. Trebuie să fie primul joc
Una dintre marile probleme cu care se confruntă oamenii când încearcă să construiască Metaverses este că ajung prea departe: sunt prea prinși în vis și nu reușesc să se asigure că produsul este într-adevăr distractiv și coerent. În cel mai bun caz, Second Life este o mizerie frumoasă. De cele mai multe ori, este doar o mizerie. Când te loghezi, schema de control este un coșmar, arta arată ca cineva care dă pe un dali pe gât și nu este deloc clar ce ar trebui să faci, dacă e ceva. Apoi, veți fi strigat de blănuri.
Dacă Metaverse va funcționa, trebuie să fie ceva distractiv de făcut înainte ca ceilalți să înceapă să-și construiască propriile lumi în interiorul ei. Primul utilizator care se loghează în Metaverse ar trebui să se poată distra cu conținut de înaltă calitate, primul partid, să înțeleagă imediat ce fac și cum să o facă și apoi să migreze fără probleme, pentru a se bucura de conținutul terților, așa cum este construit. Dacă nu altceva, Metaverse ar trebui să facă acest lucru, astfel încât dezvoltatorii terță parte să aibă un exemplu despre cum arată mecanica bună a jocului pe platformă.
Dacă nu puteți face un conținut bun pentru platforma dvs., nimeni altcineva nu poate: să vă mâncați hrana pentru câini este obligatorie.
Într-o conferință pe care John Carmack a dat-o despre Metaverse, el a descris problema astfel:
Există pericolul generalizării. Aveți proiecte precum Second Life, care este teoretic atât de interesantă, și în practică am încercat de trei ori să merg și să fac ceva în Second Life și nu mă pot face să mă bucur. În timp ce în jocuri, ei iau ca sarcină să te distreze. [...] Cred că calea cea mai bună este identificarea lucrurilor importante, tactice pe care doriți să le întâmpinați imediat, construirea arhitecturii în jurul acesteia și speranța că alte lucruri vor putea să profite de aceasta, în loc să spună "Ce despre?' [...] Prea multe lucruri nu reușesc în acest fel.
În mod evident, ideea metaversului este ceva - încă captează imaginația popoarelor după toți acești ani, pentru că linia de jos este că îi oferă oamenilor ceva care chiar le doresc. Oamenii doresc o lume în care lucrurile fantastice sunt posibile. Oamenii doresc să se conecteze unul la celălalt, fără a fi împotmolit în detalii cu privire la geografie. Oamenii doresc să fie capabili să scape de realitățile materiale și să îmbrățișeze extraordinarul.
Metaverse este venire. Este posibil să nu pară exact așa cum se întâmplă la televizor. Cum crezi ca va arata?? Împărtășiți-vă gândurile în secțiunea de comentarii de mai jos!
Credite de imagine: “Oculus Rift circa 1922“, de Tony Buser, “Bonne Chance” de Cosette Panequem, “casă dulce casă” de Wyatt Wellman, “Winifred Holtby cu Tweendykes - Orangery CGI” de către BSFinHull, “Winifred Holtby cu Tweendykes - CGI de clasă“, “World of Warcraft” de către SobControllers
Explorați mai multe despre: Realitatea virtuală, Lumea virtuală.