De ce tehnologia realității virtuale vă va arunca în minte în 5 ani
Cu excepția cazului în care tocmai v-ați trezit dintr-o comă de doi ani, probabil că ați auzit o mulțime de hype despre realitatea virtuală și despre Oculus Rift - suficient că probabil sunteți bolnav de ea.
Ei bine, prea rău, pentru că sunt aici să vă spun, fără ezitare, că viitorul realității virtuale este aici acum. Funcționează și va schimba lumea. Lansarea oficială a Rift este programată să scadă cu ceva înainte de sfârșitul anului viitor, și asta este doar începutul.
Realitatea virtuală azi
Iată ce a fost primul Kit Rift dev (cel în prezent în mâinile dezvoltatorilor și jurnaliștilor) Oculus Rift Development Kit Review și Giveaway Oculus Rift Development Kit Review și Giveaway Oculus Rift a sosit în cele din urmă și face capul să se transforme (literalmente) peste tot comunitatea de jocuri. Nu ne mai limităm să cercetăm printr-o fereastră plană în lumea jocurilor pe care o iubim ... Citește mai multe oferte acum: 3D stereoscopic, câmp vizual orizontal de 90 de grade, rezoluție 800 × 600 pe ochi, cap de rotație cu precizie ridicată urmărirea și o latență relativ scăzută (timpul necesar sistemului pentru a răspunde unei mișcări de cap) de aproximativ șaizeci de milisecunde.
Asta înseamnă că, cu condiția să vă țineți încă trunchiul, puteți să vă rotiți capul liber, iar vederea spre ochi, după o mică întârziere, va fi destul de corectă (și va umple cea mai mare parte a câmpului vizual). Asta e destul pentru a fi destul de imersiv (chiar și conținutul timpuriu este foarte convingător) 5 Demonstrații Oculus Rift care vă vor arde mintea 5 Demonstrații Oculus Rift care vă vor arunca în minte Uita de Playstation 4 sau Xbox One - Am văzut viitorul jocurilor, Oculus Rift este uimitor - și cu o finanțare nouă de 16 milioane de dolari, ... Citește mai mult), dar există mult spațiu pentru îmbunătățire. Ecranul LCD introduce blururi de mișcare, rezoluția este dureroasă, înclinându-vă torsul pentru a face lumea să alunece cu dvs. într-un mod neliniștit, iar latența pe care o are este greșită pentru unii utilizatori.
Cel de-al doilea set kit DK2, livrat luna viitoare, îmbunătățește acest set de caracteristici cu ajutorul unei camere care permite setului cu cască să descopere unde este capul în spațiu (permițându-vă să vă aplecați și să vă mișcați în interiorul camerei). Ea taie latenta aproape de 20 ms (pragul perceptiei umane). Se ridică rezoluția la 960 × 1080 pe ochi și îmbunătățește optica pentru a împinge mai mulți pixeli disponibili în câmpul vizual. De asemenea, înlocuiește ecranul LCD al originalului cu un ecran Samsung OLED, care oferă o reproducere mai bună a culorilor, o rată de refresh mai mare și o persistență scăzută.
Ultimul ar putea avea nevoie de explicații: Iată Palmer Luckey care descrie persistența scăzută:
“Cea mai bună modalitate de a ne gândi este că, cu un ecran complet de persistență, facem un cadru, îl punem pe ecran și îl afișează pe ecran până la următorul cadru, apoi începe de la capăt la celălalt. Problema cu asta este că cadrul este corect doar atunci când este în locul potrivit - când este primul acolo. În restul timpului, e un fel de date despre gunoi. Este ca un ceas spart, stii cum un ceas spart are dreptate ocazional cand este in locul potrivit, dar de cele mai multe ori se arata datele de gunoi?
Ceea ce facem este să redăm imaginea și să o trimitem pe ecran, să o arătăm pentru o perioadă scurtă de timp, apoi să scoatem ecranul și să fie negru până când vom avea alta. Așadar, afișăm imaginea numai când avem un cadru corect, actualizat de la calculator pentru a vă arăta.”
VR în 5 ani
Prima versiune a lui Rift (și versiunea pentru consumator a prototipului Sony VR, Project Morpheus) este de așteptat să fie o actualizare incrementală a rezoluției DK2: rezoluție mai mare, rate de reîmprospătare mai rapide, optică mai bună, latență mai mică - un astfel de lucru. Cu toate acestea, pentru cea de-a doua generație de hardware VR (și a treia și a patra) există o mulțime de tehnologii la orizont care vor face un imens diferit în ceea ce privește calitatea și simțul prezenței furnizate de VR.
Iată Michael Abrash de la Oculus (apoi de Valve) care descrie puterea prezenței VR (folosind camera VR a prototipului Valve):
“Avem un demo unde stați pe o margine, privind în jos o scădere substanțială. Iată scena; textură de piatră este o scufundare ca o scufundare deasupra podelei unei casete care este texturată cu pagini web învechite. [...] Privind acest lucru pe un ecran (chiar și atunci când nu este deformat) nu face nimic pentru mine, dar ori de câte ori stau pe acea muchie în VR, genunchii mei se blochează, la fel cum au făcut-o atunci când eram pe partea de sus a Empire State Building. [...] Intrările sunt destul de convingătoare încât corpul meu știe, la un nivel sub conștiință, că nu este în camera demo; este altundeva, în picioare lângă o picătură.”
Rendering Foveat
Unul dintre principalii factori limitativi la VR chiar acum este doar dificultatea de a face ca lumea să locuiască destul de repede. Efectuarea unei scene detaliate în 3D la 75 FPS este o provocare non-trivială, chiar și pentru platformele de jocuri de PC relativ high-end. Pentru consolele sau experiențele VR mobile cum ar fi Proiectul Morpheus de la Sony, aceste provocări sunt și mai dure.
John Carmack a făcut progrese considerabile în găsirea de cheaturi pentru a permite experiențelor VR să funcționeze mai bine (inclusiv o tehnică numită “distorsiune temporală” care completează cadrele care lipsesc utilizând un algoritm inteligent de interpolare) - dar este totuși o limitare majoră pentru adoptarea de către consumatori a hardware-ului VR. Renderingul foveiat oferă o cale de ieșire din această problemă.
Renderingul foveic depinde de un fapt critic referitor la ochiul uman, și anume că fotoreceptorii de pe retina umană nu sunt distribuiți uniform: aproape toți sunt grupați într-un cerc mic în mijlocul retinei numit fovea. În afara câmpului vizual din mijlocul câmpului vizual, oamenii sunt practic orbi. Ne aflăm în jurul nostru prin trecerea rapidă a ochilor noștri în jurul lumii și prin îmbinarea datelor rezultate împreună în iluzia unei imagini vizuale detaliate și detaliate.
Acest lucru este ușor tulburător, dar este extrem de util pentru afișajele montate pe cap. Prin includerea de mici aparate de fotografiat în setul cu cască pentru a urmări ochii utilizatorului, este posibil să se facă numai părțile imaginii pe care fovea le poate vedea în detaliu, făcând restul câmpului vizual la o rezoluție foarte scăzută. Acest lucru oferă o accelerație dramatică comparativ cu redarea scenică în mod convențional, ceea ce face o diferență enormă în calitatea și coerența experienței vizuale.
Johan Andersson, un inginer care lucrează pentru DICE, descrie redarea fovează astfel:
“Ceea ce am putea să facem, dacă am putea, este în mod esențial o interpretare fovează [...], astfel încât să putem reda în câteva rezoluții, în esență, și să păstrăm urmărirea ochilor, astfel încât să faceți la rezoluția dvs. superioară, miniatură, și apoi faceți o rezoluție puțin mai mică în jurul valorii de asta și puțin mai mică în jurul valorii de asta și le compuneți împreună. Este nevoie de o urmărire superioară a ochilor de o calitate superioară, dar am văzut câteva demo-uri, și de fapt funcționează surprinzător de bine.”
Controlul mișcării
Obținerea capului în joc este o provocare în sine, dar nu este suficient. Am pus zeci de oameni prin setul cu cascã, iar primul lucru pe care aproape toti le fac este sã le caute pe mâini sau sã încerce sã atingã ceva. Tehnologia VR actuală vă face să vă simțiți ca o fantomă invizibilă, intangibilă - sau, mai rău, o fantomă prinsă într-un corp pe care nu-l poate controla.
Până în prezent, Oculus a anunțat că lucrează la problema controlerului, dar nu a găsit încă o soluție suficient de bună. Morpheus de la Sony include controale PS Move - pistoane de urmărire care vă permit să vă mutați mâinile în jocuri, dar suferiți de probleme de precizie și de ocluzie și nu vă simțiți ca și mâinile reale.
Mai multe companii dezvoltă soluții de intrare VR care oferă o privire la ceea ce arată schema de intrare ideală VR. În volumul său limitat de urmărire, Leap Motion oferă o urmărire foarte precisă, iar controlerul STEM oferă o experiență în stil PS Move cu o precizie mai mare, fără probleme de ocluzie a urmăririi optice. Control VR oferă un set ieftin de senzori pe care îl purtați pe trunchiul și brațele care pot capta mișcare la nivelul mișcărilor individuale ale degetelor, dar sistemul este voluminos și necesită o calibrare precisă pentru rezultate bune.
Pe partea haptică a lucrurilor, tacticul tactic dezvoltă dispozitive care folosesc pielea pentru a crea iluzia presiunii asupra mâinilor utilizatorului. Novint Xio a fost inițial conceput ca un exoschelet ieftin care ar putea presa pe mâinile utilizatorului în toate cele trei dimensiuni. Aceasta ar fi o alternativă mai ieftină la sistemele haptice robotizate de vârf, cum ar fi cele furnizate de Cyberglove.
Iată ce spune William Provancher de la tactici tactice despre controlorul său:
“Controlorii noștri sunt diferiți, deoarece cei pe care îi menționați cel mai mult au feedback de vibrație. Feedbackul reacției reactive la controlorii noștri este capabil să creeze iluzii puternice de forță și cuplu”
Niciunul dintre aceste produse nu este perfect pentru VR încă, dar împreună dau o privire asupra a ceea ce ar putea arăta un controler VR ieftin, de înaltă calitate, în viitorul relativ apropiat.
Social VR
Unii dintre voi ar putea să citească această poziție și să se rătăcească. Nu vă faceți griji: indiferent de ce ați putea spune despre Chicken Littles de pe Internet despre achiziția Facebook, nimeni nu este interesat de Farmville în VR. Despre ce vorbim aici este ceva mult mai interesant.
Luați un minut și vizionați acest videoclip:
Acest sistem utilizează programe inteligente pentru a detecta expresiile faciale ale utilizatorilor de pe o cameră web și apoi a le cartografia pe un avatar virtual. Nu este perfect, dar este suficient de bun pentru a arăta o expresie clară și a folosi bine indicațiile sociale nonverbale. Prin încorporarea camerelor și a senzorilor în setul cu cască, ar trebui să fie posibilă detectarea mișcărilor faciale pe măsură ce capturarea mișcărilor comerciale se realizează într-un an sau doi.
Acum, imaginați-vă că sunteți într-un spațiu virtual partajat cu altcineva, folosiți modul de urmărire a feței și controlorii de mișcare pentru a capta expresii, gesturi și limbajul corpului și a le utiliza pentru a conduce avatare personale pentru ambele persoane. Ambii vă simțiți fizic prezenți într-un spațiu cu cealaltă persoană și puteți vorbi cu ei în timp ce folosiți indiciile non-verbale pentru a comunica. Este ca și cum ați fi într-o cameră cu cineva - și, cu controlori de mișcare haptic, ați putea chiar să vă îmbrățișați, să vă scuturați de mâini sau să vă implicați liber în atingerea socială obișnuită.
Experiențele sociale VR sunt similare cu videoconferințele, dar sunt mai profunde și mai bogate în moduri importante. Contactul cu ochii, mișcarea liberă și simțul partajării fizice a unui spațiu cu o altă persoană sunt toate indiciile puternice care lipsesc în cadrul videoconferințelor obișnuite.
Social VR oferă o modalitate puternică de a conduce afacerea, de a face prieteni și de a păstra legătura cu cei dragi când nu sunt aproape de ei. Social VR oferă posibilitatea comunităților online care folosesc indiciile sociale pentru a încuraja o conversație civilizată și un dialog productiv: oamenii sunt mai buni față de oamenii reali față în față decât în cazul utilizatorilor fără nume pe panourile de mesaje pe Internet. Pentru prima dată în istoria Internetului, am putea crea comunități online fără trolls.
În plus, VR socială ar putea fi o îmbunătățire a caracteristicilor față de faptul de a petrece de fapt cu prietenii în persoană! Nu poți, în viața reală, să te întâlnești cu prietenii și să joci baschet pe Lună. Nu puteți obține un teatru IMAX la voi înșivă și vă puteți juca cu un film nou. Nu vă puteți ucide unul pe celălalt cu arme sci-fi și apoi veți reîmprospăta instantaneu. Nu puteți explora împreună Pământul de mijloc. În VR, poți. Uita de paintball, LARPing și cinematografe. Social VR va face totul mai bine, și într-o bună zi va fi principala modalitate de a vă distra cu prietenii.
Iată-l pe Mark Zuckerberg, vorbind despre potențialul social al lui Oculus Rift la scurt timp după achiziția companiei:
“Aceasta este într-adevăr o nouă platformă de comunicare. Simțind cu adevărat prezența, puteți împărtăși spații nelimitate și experiențe cu oamenii din viața voastră. Imaginați-vă că împărtășiți nu doar momentele cu prietenii online, ci și experiențe întregi și aventuri.”
Viitorul realității virtuale
Dacă acestea sună ca și aceleași vise de VR pie-in-sky pe care le-ați auzit de la anii 80, nu ești complet greșit. Multe dintre aceste idei au fost în jur de mult timp. Diferența este că acum sunt aproape tangibil de realitate. Acestea nu sunt “douăzeci de ani-off” fantezii. Acestea sunt viabil concepte pentru startup. Banii sunt acolo 5 semne Oculus Rift va fi un succes fulgerător 5 semne Oculus Rift va deveni un succes fulgerător Oculus Rift va schimba jocurile pentru totdeauna - hype-ul nu a scos-o doar, a fost susținut pentru anul trecut și numai în creștere. Vârsta VR este acum peste noi; experiențe imersive ... Citește mai mult, inerția industriei este acolo și, cel mai important, tehnologia este în sfârșit aici pentru ao face corect. Acestea sunt experiențe care vor fi disponibile în mod ieftin pe piața de consum în următorii doi ani.
Viitorul realității virtuale despre care visezi de când ai citit prima dată Snow Crash este aproape aici. Veți putea încerca primul val al viitorului în câteva luni. Funcționează, este uimitor de răcoros și are unele dintre cele mai strălucite minți din industria de tehnologie care lucrează ca nebunul pentru a face chiar mai bine.
Imagine imagine: “Anna Bashmakova și Oculus Rift”, Serghei Galonkin
Imagini: “Femeia purtând Oculus Rift”, BagoGames, “Nan purtând Oculus Rift”, Nan Palmero, “Testarea lui Oculus Rift,” Karl Baron, “Elite periculos pe Oculus Rift,” Jeroin Van Luen, “Noul Oculus Rift disponibil acum,” BagoGames
Explorați mai multe despre: Realitatea virtuală, Lumea virtuală.