Milioane de milionari din lume devin bogați în piața digitală

Milioane de milionari din lume devin bogați în piața digitală / Gaming

În 2012, Valve a angajat economistul grec Yanis Varoufakis pentru a-i ajuta să gestioneze economia în plină expansiune a echipei Fortress 2. Dacă sunați absurd pentru dvs., luați în considerare acest lucru: Economia de tranzacționare a postului TF2 a fost în valoare de 50 milioane USD până în 2011 și arată toate semnele de creștere exponențială.

Economiile virtuale cresc rapid în scară și complexitate, deoarece oamenii cheltuiesc din ce în ce mai mult timp și bani în jocurile online. Începând cu anul 2012, utilizatorii care au făcut conținut pentru TF2, cei mai mari plătiți au făcut o jumătate de milion de dolari în acel an. Plata medie a fost mai mare de 15.000 $. Gabe Newell a descris viu consecințele asupra procesorului lor de plată, PayPal.

“Primele două săptămâni în care am făcut acest lucru am rupt Paypal pentru că nu aveau - nu știu despre ce sunt îngrijorați, poate că se ocupă de droguri - sunt, “ca nimic nu generează bani pentru utilizatorul nostru, altul decât vânzarea de droguri”. De fapt, trebuia să lucrăm cu ei și să spunem “nu ... fac pălării.”

Piața digitală

Nu este doar TF2. World of Warcraft are un PIB mai mare decât Samoa. Eve și Second Life au economii asemănătoare, iar toate acestea sunt în creștere. Eve angajează mai mulți economiști profesioniști pentru a ține un ochi aproape de utopia capitalistă laissez-faire, iar un singur colaps al băncii secundare în 2007 a costat clienții băncii mai mult de 750.000 de dolari.

IRS impozitează profiturile obținute din jocurile (deși, din păcate, nu vă puteți pierde pierderile). Din această perspectivă, angajarea unui economist are multă înțeles - mulți bani se mișcă în jurul lor și o prăbușire a economiei în joc reprezintă o amenințare majoră pentru distracția care combină aceste jocuri.

O rulare bancară sau o spirală inflaționistă ar putea perturba serios bucuria jocului și ar costa proprietarii jocului o mulțime de bani. Companiile care rulează jocuri video de mari dimensiuni care permit interacțiunilor comerțului utilizatorilor-utilizatori ar fi trebuit să angajeze mai bine economiști, dacă intenționează să lanseze jocuri video mari de la un an.

În ceea ce privește economiștii, ei sunt fericiți ca niște scoici. Yanis Varoufakis este încântat de potențialul pentru lumea virtuală de a ne învăța despre economia spațiului din carne.

“Teoria economică a ajuns la un sfârșit mort - ultimele descoperiri reale au fost în anii 1960. Dar nu pentru că am încetat să fim inteligenți. Am venit împotriva unei bariere dure. Viitorul va fi în experimentare și simulare - iar comunitățile de jocuri video ne dau șansa de a face toate acestea.”

Valoarea virtuală

Toată această nebunie este simptomatică a unei tendințe mai mari: creșterea activelor virtuale și a lumilor virtuale. Oamenii petrec mai mult timp în jocurile online decât oricând, deoarece jocurile multiplayer fac aceeași tranziție lentă de la contra-cultural la simplu cultural pe care cărțile de benzi desenate și știința-ficțiune au făcut-o în ultimii cincizeci de ani.

Liga Legendelor a făcut mai mult de o jumătate de miliard de dolari în 2013, mai ales pe produse cosmetice și alte microtransacții. Oamenii au cheltuit sute de dolari pe nave speciale, camere și prosoape în Star Citizen, un joc spațial care încă nu a ieșit. Atunci când combinați această tendință cu comerțul nelimitat de jucători, rezultatul este economiile virtuale de o scară fără precedent.

La prima fază, acest lucru arată foarte mult ca o manie de lalele: o fascinație nebună, nesustenabilă, obsesivă, cu un lucru evident lipsit de valoare. Este ușor să respingem oamenii care scufundă sume importante de bani în chestii de joc video ca nuci - și, este adevărat, unii oameni au probleme.

Există oameni din lume care nu se pot descurca în mod responsabil cu potențialul de dependență a jocurilor Skinner-Box și unii dintre acești oameni vin în suflare cu zeci de mii de dolari pe microtransacții sau neglijând viața și responsabilitățile lor. Aceste povestiri sunt deseori tragice, dar ar fi o greșeală să le interpretăm ca un eșantion reprezentativ al participanților la economiile jocurilor video.

Pentru a înțelege de ce oamenii apreciază elementele virtuale, gândiți-vă de ce microtransacțiile în jocurile mutiplayer depășesc microtransacțiile cu un singur jucător cu o marjă atât de mare. Cele mai profitabile jocuri gratuite pentru a juca sunt jocuri multiplayer sociale cu prieteni și rivali persistenți.

Gândiți-vă la TF2: cea mai mare parte a economiei TF2 se referă la articole cosmetice, nu la cele funcționale și mai ales la pălării (pe care, în mod obișnuit, nu le puteți vedea într-un joc prima persoană în timpul jocului normal). Singura valoare pe care o oferă utilizatorului este că schimba modul în care sunteți percepuți de ceilalți jucători.

Pălării și obiectele cosmetice sunt ca hainele de designer în lumea reală: ele reprezintă o modalitate de a controla percepția socială și de a defini povestea despre tine însuți. Oamenii sunt disperați pentru auto-exprimare, iar Valve a găsit o modalitate de a genera bani din această disperare.

Există și un alt element, care este gradul de diversitate. Când erau zece pălării, erau o glumă; nimeni nu-i păsa. Acum, că există mai mult de opt sute, dintre care unele sunt foarte rare, oamenii și-au pierdut complet mințile.

Articolele cosmetice, selectate între sute de opțiuni cu zeci de variante posibile, sunt o afirmație mult mai puternică despre tine decât a pune pe aceeași beanie pe care o poartă toți ceilalți. Jocurile video devin din ce în ce mai mult un mediu social, o modalitate de petrecere a timpului cu prietenii și nu este surprinzător faptul că oamenii sunt dispuși să cheltuiască bani pentru a controla modul în care sunt percepuți în acel mediu social.

Efectul este chiar mai puternic în MMO-uri, în special cele cu multă personalizare a jucătorilor. Gândiți-vă la efortul pe care oamenii l-au pus în personalizarea fiecărui detaliu al furtunilor lor Minecraft Sunt aceste cele mai mari 5 lumi Minecraft construite vreodată? Sunt aceste cele mai mari 5 lumi din Minecraft construite vreodată? Suntem aproape cinci ani de la prima lansare publică și Minecraft este încă unul dintre cele mai jucate jocuri din lume. În ciuda graficii primitive, aceste lumi sunt atât de mari și atât de pline de viață încât ... Read More. Vă puteți imagina că, dacă Notch a avut premiera pentru a achiziționa noi blocuri și articole cosmetice, mulți jucători ar fi dispuși să cheltuiască mulți bani pentru a obține un nivel suplimentar de detaliu și unicitate în spațiul lor de viață.

Lucrurile pe care le dețineți și le creați în jocurile online sunt o reflectare a dvs. înșivă și oamenii se ocupă de ele în același mod în care îi pasă de spațiul lor de viață în viața reală. WildStar, un nou MMO popular, are un mod de deplasare unlockabil pentru animale care vă permite să vă personalizați baza în detalii nesfârșite și este incredibil de populară. În multe moduri, Second Life (în ciuda faptului că a fost un joc mizerabil de tip bug-uri și fetiști) a fost înaintea timpului său, permițând utilizatorilor să personalizeze fiecare aspect al casei și aparențelor lor și să le moneze pe toate cu o monedă compania însuși cumpără și vinde cu marje semnificative.

Lumile virtuale ale viitorului

Tendințele care alimentează economiile virtuale nu vor dispărea în curând. De fapt, mai multe inovații recente, printre care Bitcoin și Oculus Rift, pot provoca creșterea lumilor virtuale la înălțimi tot mai mari.

Realitate virtuala

Oculus Rift, programat să lanseze cândva înainte de sfârșitul anului 2015, va aduce cu el noi genuri de jocuri. Realitatea virtuală subliniază multe aspecte ale bunurilor online, care le face pe oameni să le prețuiască. Obiectele virtuale din realitatea virtuală sunt percepute ca obiecte fizice reale, ceea ce le face mai valoroase.

Experiențele sociale din VR sunt mai puternice decât experiențele sociale pe ecran, ceea ce subliniază necesitatea de a controla modul în care sunteți percepuți de cei din jurul vostru. Spațiile VR se simt ca spații reale. VR Minecraft este unul dintre cele mai bune lucruri disponibile pentru setul cu cască acum, datorită în mare măsură cât de curat este să puteți pasi în interiorul clădirilor pe care le petreceți atât de mult timp creând.

Realitatea virtuală face lucrurile mici valoroase. Fiind probleme înalte sau scurte în VR: schimbă felul în care vedeți lumea și modul în care vă percep alte persoane. Caracterele mari sunt cu adevărat intimidante atunci când trebuie să vă crăpați gâtul pentru a-și întâlni ochii.

Spațiile pe care le locuiți au aceleași efecte psihologice ca și spațiile reale: picăturile lungi sunt intense, tavanele înalte sunt spirituale, iar structurile uriașe sunt înspăimântătoare. Aceste efecte se simt la fel de reale în VR ca și în viața reală, iar oamenii probabil că vor să-i vândă mai mulți bani.

Oamenii vor cheltui bani pe pălării și vor cheltui bani pentru a-și personaliza hangouturile. Ei vor cheltui bani pe animale de companie virtuale și mașini și imagini frumoase virtuale. Și de ce nu-i așa? Obțineți valoare din unele lucruri doar din a le vedea, și văzând lucrurile în realitatea virtuală este aproape ca și cum ați vedea lucrurile în viața reală. Nu vă puteți atinge încă obiectele virtuale, dar le dați câțiva ani de ce Tehnologia virtuală reală vă va arunca o privire în 5 ani De ce tehnologia realității virtuale va sufla în 5 ani Viitorul realității virtuale include urmărirea capului, a ochilor și a expresiei, simulare, și multe altele. Aceste tehnologii uimitoare vă vor fi disponibile în 5 ani sau mai puțin. Citeste mai mult .

Valută virtuală

Una dintre marile limitări ale creșterii economiilor virtuale este că toate activele din aceste economii există la plăcerea companiilor care le conduc. Deținerea activelor în aurul World of Warcraft este de neimaginat, pentru că nu există nici o garanție că Blizzard nu va decide să închidă mâine mâine sau pur și simplu să devalorizeze moneda cu unul dintre fluxurile lor constante de actualizări și extinderi.

Crearea lui Bitcoin oferă o cale în jurul acestuia. Bitcoin este un nou tip puternic de monedă electronică găzduită într-o manieră complet distribuită. Ne putem imagina viitoarele economii virtuale care utilizează Bitcoin sau alte criptocuritate ca bani în joc, permițând efectiv comerțul virtual să circule fără efort în interiorul și în afara lumii virtuale, un fel de mișcare de liber schimb pentru jocuri video.

S-ar putea să vinzi o montă în World of Warcraft și apoi să transformi acei bani într-o navă de nave în EVE online, apoi să vinzi și să cumperi masa de prânz. Nu există riscul de a vă menține activele în moneda în joc, deoarece moneda în joc este doar valută. Aceasta înseamnă mai multă lichiditate în piețele jocurilor, ceea ce înseamnă o creștere economică mai mare.

În plus, este ușor să vă imaginați câteva jocuri online persistente care rulează serverele peer-to-peer pentru a reduce costurile de găzduire, precum și pentru a oferi un grad de încredere investitorilor că economia jocului va continua să existe în viitor de ani de zile vin, indiferent de solvabilitatea creatorilor originali ai jocului.

Prospectorii Virtual Rush Gold

Deci, cine vine să facă bani din această creștere? Când mașina de evadare a economiei virtuale se accelerează în apus, cine va ține punga?

Dacă creșterea comerțului electronic ne-a învățat ceva, economiile în care mărfurile pot fi produse gratuit și vândute pentru a nu fi gratuite sunt extraordinar de profitabile. Luați în considerare creșterea distribuției online a filmelor și jocurilor în ultimii ani. Firește, companiile precum Valve și Linden Labs și Blizzard și CCP și Facebook, care dețin economiile și pot să scadă câteva (sau mai multe) puncte procentuale din partea de sus, vor fi cei mai mari câștigători aici. Fiind una dintre aceste companii, în aceste condiții, seamănă foarte mult cu a fi dictatorul suprem al unei națiuni mici. Cine face prima lume virtuală deschisă, monedă, va putea să-l cumpere pe Dumnezeu.

În special, Facebook este interesat în mod explicit de crearea unui metaverse VR, o platformă pentru interacțiunea socială a VR și comerțul virtual, care va dovedi, probabil, pe termen lung, investiția în Oculus în valoare de două miliarde de dolari. Într-un post pe Facebook privind achiziția, Mark Zuckerberg a spus,

“Aceasta este într-adevăr o nouă platformă de comunicare. Simțind cu adevărat prezența, puteți împărtăși spații nelimitate și experiențe cu oamenii din viața voastră. Imaginați-vă că împărtășiți nu doar momentele cu prietenii online, ci și experiențe întregi și aventuri.

Acestea sunt doar câteva dintre utilizările potențiale. Lucrand cu dezvoltatori si parteneri din intreaga industrie, impreuna putem construi multe altele. Într-o zi, credem că această realitate imersivă și augmentată va deveni o parte a vieții de zi cu zi a miliardelor de oameni.”

Cu toate acestea, există o mulțime de locuri pentru persoane fizice pentru a transforma un profit, de asemenea, în special cei cu talent artistic. Lumile virtuale oferă o oportunitate unică de a transforma arta în bunuri de larg consum produse în masă, fără investiții în infrastructură sau capital de pornire. Într-o lume virtuală alimentată de conținut creat de utilizatori, cum ar fi TF2, oricine are talentul de a face acest lucru poate să înceapă să creeze conținut și să câștige bani pe fiecare unitate vândută.

Ce înseamnă acest lucru pentru jucători

Unii dintre voi, probabil deja mușcați de modelul francizei Candy Crush / Sims de microtransacții exploatative, au făcut acest lucru cu mult în acest articol cu ​​o expresie din ce în ce mai acru pe fața ta și se pregătesc să sară în secțiunea de comentarii pentru a denigra răul a capitalismului în general și a EA în special. Înainte de a face acest lucru, vă rugăm să acordați o perioadă de timp pentru a urmări prezentarea prezentată de Valve privind microtransacțiile din TF2.

Aceasta oferă o privire asupra a ceea ce arată economiile și microtransacțiile jocurilor video pozitive. Valve oferă o serie de recomandări în acel videoclip, dar ideea cheie este să vă asigurați că economiile și microtransacțiile din joc fac din experiența de joc mai bună pentru utilizatorii care aleg să nu cheltuiască bani pentru joc și pentru a se asigura că utilizatorii care fac alegeți să cheltuiți bani nu regreta achizițiile lor.

O parte importantă a acestora este conținutul creat de utilizatori. Permițând utilizatorilor să adauge conținut la jocurile lor și să le genereze bani, Valve face un profit și creează, de asemenea, un stimulent pentru ca utilizatorii să producă o mulțime de conținut de înaltă calitate pentru jocurile lor, de la pălării la arme la hărți. Acest conținut este distribuit în mod aleatoriu altor jucători și este accesibil prin intermediul comerțului, ceea ce oferă valoare jucătorilor care nu plătesc pentru conținut. Gabe Newell însuși o pune așa:

“În Team Fortress 2, comunitatea însăși face de 10 ori mai mult conținut decât noi,” el a spus. “Avem oameni care fac 500.000 de dolari pe an vânzând lucruri în atelier. Nu putem concura cu clienții noștri. Clienții noștri ne-au învins, nu cu puțin, ci cu mult.”

Jocurile bune ale viitoarelor micro-tranzacții care vor fi activate în viitor vor fi distractive, vor fi pline de conținut bun, iar economiile lor vor fi dimensiunile statelor naționale modeste. Viitorul este de intrare, și va fi mult, mult mai ciudat decât crezi.

Ce credeți despre această viitoare economie virtuală? Vă vedeți ca o îmbrățișare sau să vă pierdeți? Împărtășiți-vă gândurile în secțiunea de comentarii de mai jos.

Credite de imagine: “Bani“, prin credite fiscale, “Eve-Online-Orbiting” de Fractalli Eclipse, “Shot de grup” de către B. Morro, “Ziua de naștere a medicului TF2” de Yun Huang Yong

Explorați mai multe despre: Realitatea virtuală, Lumea virtuală.