Când Kickstarters Fail [Feature]

Când Kickstarters Fail [Feature] / Internet

Mulțimea de finanțare sa transformat în final din ideea de nișă în conceptul principal. Creditul pentru această creștere în popularitate poate fi aruncat la picioarele lui Kickstarter și contemporanilor săi. Unele proiecte extrem de publicate au ridicat milioane de dolari în câteva săptămâni, transformând ideea în realitate la viteza fulgerului.

Aceste povești de succes ușurează uitarea faptului că proiectele nu merg întotdeauna așa cum sa planificat. Multe flop rău. Dar cum și de ce?

Kickstarter face în mod intenționat un eșec o gândire greu să se poticnească pe. Site-ul său nu prezintă proiecte eșuate dacă nu sunt solicitate în mod expres și compania îi direcționează pe crawlerele motoarelor de căutare departe de acestea. Estimarea numărului de proiecte eșuate este dificilă din cauza acestor tactici, însă majoritatea încercărilor independente de a identifica cifra au ajuns la 50% sau mai mult.

Ce se întâmplă cu proiectele care nu reușesc? Cine este responsabil pentru cele 50% care nu fac acest lucru și ce ar face diferit dacă ar încerca din nou? Și ce zici de Kickstarters care reușesc? Ele dau, sau este doar începutul unei căi pline de provocări? Pentru a răspunde la aceste întrebări, am vorbit cu mai mulți oameni - unul care a avut succes și doi care nu au - să audă povestea umană din spatele faptelor și cifrelor.

Scenariul celui mai grav caz

Proiectul studiului lui Ethan Mollick Dinamica Crowdfunding: factori determinanți ai succesului și eșecului este prima analiză statistică academică care urmează să fie lansată de o platformă de finanțare a mulțimii. Acesta a oferit multe din perspectivele care au ajutat la inspirarea acestui articol. Unul dintre cele mai surprinzătoare fapte a fost finanțarea proiectelor care nu reușesc. Finanțarea medie între proiectele nereușite este de 10,3% și doar unul din zece dintre aceste proiecte ridică peste 30% din obiectivul lor. Cu alte cuvinte, cele mai multe proiecte eșuate nu reușesc mari.

Finanțarea medie între proiectele nereușite este de 10,3% și doar unul din zece dintre aceste proiecte ridică peste 30% din obiectivul lor. Cu alte cuvinte, cele mai multe proiecte eșuate nu reușesc mari.

Tyler Carbone, președintele Jocurilor SRRN

Tyler Carbone, președintele Jocurilor SRRN, nu bănuia că ar fi printre acele statistici când studioul a publicat noul său proiect de apărare a turnurilor Întotdeauna depășită numărul la Kickstarter - totuși, proiectul sa dovedit abia în măsură să ajungă la 1% din finanțarea cerută.

Avea motive să creadă că ar avea succes. “Am scos niște titluri bine primite și am creat un joc de apărare în turn. Lucrăm și la GO Gaming, care au fost experți în spațiul competitiv de jocuri.” Văzând această cale deschisă, SRRN sa aruncat în evidență în elaborarea documentației de proiectare și a conceptului de artă - care ar fi putut fi o greșeală. Întotdeauna depășită numărul Kickstarter a fost postat cu o mulțime de detalii, dar fără un video solid de joc. “Asta ar fi fost un mod greșit în calea dezvoltării,” conform lui Tyler, “dar ar fi făcut pentru un Kickstarter mai impresionant.”

Majoritatea colegilor lui Tyler și-au împărtășit entuziasmul inițial. Reunirea materialelor a durat săptămâni de muncă grea, dar personalul a terminat-o cu un sentiment de optimism. Nu a durat mult, însă, pentru ca studioul să-și dea seama că proiectul nu se desfășura. Unii fani s-au angajat, dar această scurtă lentă nu era nici pe departe suficient de aproape. Dezvoltatorii au început să “Luați serios în considerare, dacă nu chiar presupune” că nu și-ar fi atins niciodată scopul.

Dezvoltatorii au început să ia serios în considerare, dacă nu chiar presupun, că nu și-au atins niciodată scopul.

Nu a fost pentru lipsa de a încerca, desigur. Jocurile SRRN s-au îndreptat către toate conexiunile disponibile. Contacte de presă, forumuri, Facebook și multe altele. Dezvoltatorii au creat chiar și un mic joc promoțional numit Întotdeauna depășită numărătoarea: supraviețuire. A fost nevoie doar de un pic mai mult decât un weekend pentru a termina, a stimulat moralul și a primit un feedback pozitiv al fanilor. Dar dolarii au refuzat cu încăpățânare să arate.

O captură de ecran a Întotdeauna depășită numărătoarea: supraviețuire

Într-un fel, eșecul grav al proiectului a dat dezvoltatorului timp să absoarbă lovitura. “Proiectul a căutat o lungă perioadă de timp, de parcă ar fi eșuat înainte de sfârșit,” a spus Tyler. “În acest sens, am reușit să luăm ceva timp pentru a ne colecta gândurile. Până când Kickstarter a eșuat oficial, am fost gata să mergem mai departe, astfel încât am ajutat la atenuarea loviturii morale.”

Proiectul sa încheiat la 7 iunielea, 2012. A fost și ziua în care a murit jocul. Speranța SRRN a fost să coboare un joc folosind un ciclu de dezvoltare rapidă, care ar fi posibil numai cu fondurile nefiltrate de bani,. “Fără finanțarea mulțimii, orice încarnare a apărării turnurilor pe care o putem încerca va fi dezvoltată pe o perioadă mai lungă și va ține cont de feedback-ul considerabil al editorilor. Nu va fi același proiect și din acest motiv, Întotdeauna depășită numărul așa cum se prevedea inițial, probabil că nu va mai fi făcut niciodată.”

Fără finanțarea mulțimii, orice încarnare a apărării turnurilor pe care o putem încerca va fi dezvoltată pe o perioadă mai lungă și va ține cont de feedback-ul considerabil al editorilor. Nu va fi același proiect.

În retrospectivă, Tyler suspectează că proiectul ar fi putut fi condamnat de la început. În timp ce genul de apărare a turnurilor este foarte popular, acest joc a fost un joc mai experimental, hardcore cu privire la gen. Jocul pur și simplu nu a avut atracția în masă a superstarurilor de pe piață Plants vs Zombies și Desktop Tower Defense. El a menționat, de asemenea, că realizarea unui proiect de succes necesită mult mai multă muncă pe care mulți observatori o consideră. “Ea reprezintă o investiție serioasă - două până la trei luni de pregătire solidă - deci trebuie să vă gândiți critic la întrebarea dacă aglomerarea este o mișcare strategică corectă.”

Cu toate acestea, în ciuda experienței cicatricilor, este posibil ca jocurile SRRN să nu se facă cu Kickstarter. Ei s-ar putea întoarce - dar numai dacă simt că au un joc care să capteze atenția mulțimii.

Când faci bine nu funcționează

Cadenza Interactive sa simțit, de asemenea, într-un loc bun atunci când și-a prezentat ultimul titlu, retrovirus, pentru finanțare. Galeria precedentă a studioului, Sol Survivor, a fost printre cele mai populare jocuri indie din 2009. Această forță părea înmulțită cu subiectul jocului nou, a “șase grade de libertate” Shooter 3D amintește de popular Coborâre serie. Acest gen vechi a fost ignorat de ani de zile și părea pregătit pentru o nouă intrare.

Dylan Barker, designer de jocuri interactiv Cadenza

Spre deosebire de Întotdeauna depășită numărul, care a ratat videoclipul său, retrovirus a debutat cu o remorcă detaliată, de înaltă calitate, cu nivele diferite și diferite moduri de joc. Construcția acestui proiect - și a restului proiectului - a durat mult timp. “Am făcut o tona de cercetare,” a declarat Dylan Barker, unul dintre dezvoltatorii jocului. “Am pierdut undeva în jurul a două săptămâni de timp de dezvoltare în sprijinul direct al strângerii de fonduri. Există un mare cost de oportunitate pentru a crea un Kickstarter bun.”

Am pierdut undeva în jurul a două săptămâni de timp de dezvoltare în sprijinul direct al strângerii de fonduri. Există un mare cost de oportunitate pentru a crea un Kickstarter bun.

La început, eforturile studioului păreau să-i plătească. Retrovirusul sa bucurat de o contribuție constantă la contribuția la obiectivul său modest de $ 75.000. Cadenza a contactat membrii presei și sa bucurat de o acoperire media bună. Total Halibut (aka Total Biscuit), o personalitate de jocuri cu peste 750.000 de abonați YouTube, a prezentat Retrovirus într-un segment de aproape o jumătate de oră. Mai multe site-uri de jocuri de noroc au menționat proiectul fie într-o rundă de tip Kickstarter, fie într-un articol de știri individual. Cadenza a lansat chiar și demo-ul versiunii alfabetice a jocului, pentru a dovedi că titlul nu era vaporware și îi atrăgea pe jucători cu o chestie cunoscută de dragoste.

Nimic nu a funcționat. Jucătorii au răspuns cu entuziasm în comentariile de pe Internet, dar banii au încetinit și au devenit în cele din urmă evazivi. Proiectul sa încheiat la 29.720 $, mai puțin de jumătate din obiectivul său de 75.000 $.

De ce retrovirus proiectul eșuat este un pic cam mister. Dylan a recunoscut că a simțit că a fost studioul “poate nu suficient de convingătoare cu filmul,” dar alte proiecte au reușit să conjure mai mulți bani cu mai puțin. Ceea ce nu era un mister a fost impactul proiectului asupra moralului echipei. Spre deosebire de Întotdeauna depășită numărul, retrovirus proiectul a avut o lumină de speranță. Acest lucru a făcut ca lovitura să sufere și mai mult “Nu a fost greu să nu luăm eșecul de finanțare ca referendum împotriva Retrovirusului,” a spus Dylan. “După închiderea Kickstarter-ului, am luat un week-end pentru a se regrupa și a analizat mai clar situația.”

Nu a fost greu să nu luăm eșecul de finanțare ca referendum împotriva Retrovirusului

Deoarece a continuat de-a lungul ciclului de dezvoltare, eșecul proiectului nu înseamnă că jocul nu va fi lansat niciodată. Totuși, jocul a fost pus într-o poziție mai precară. Dezvoltatorii, forțați să se bazeze pe profit din titlurile anterioare, au trebuit să reducă 45 de minute ale campaniei pentru un singur jucător. Acest material poate fi selectat la un moment dat după eliberare, dar versiunea jocului care va fi lansată va reprezenta o versiune ușor de înclinată a ceea ce intenționau dezvoltatorii săi.

Nu tocmai s-au pierdut totuși. Un fan care a contribuit la Kickstarter și a auzit despre joc prin entuziasm în Coborâre comunitatea a apărut pentru a oferi o finanțare pentru a lustrui ulterior jocul. “Asta ne-a adus cu cineva care a crezut în noi și a iubit genul,” a spus Dylan. “Este deosebit de încurajator pentru noi că este din comunitatea descendentă. Cu sprijinul și sprijinul comunității, simțim că putem purta torța în față.”

Și astfel povestea vine la un sfârșit fericit. Retrovirusul va fi lansat cu o cantitate mică de material tăiat, iar luminile vor rămâne pe Cadenza Interactive. Acum puteți pre-comanda jocul pentru $ 17.99 și puteți juca versiunea Alpha înainte de lansarea finală a jocului în cursul acestui an.

Este discutabil acest lucru retrovirus este un succes al finanțării mulțimii, deoarece investitorul care a ajutat la susținerea jocului nu ar fi putut auzi niciodată retrovirus dacă nu pentru Kickstarter. Chiar și așa, Dylan a precizat că nu va mai reveni în curând la finanțarea mulțimii. “Într-adevăr, Kickstarter este presales care permite "super-fan" dvs. să plătească de mai sus și dincolo și subvenționarea de dezvoltare,” el a spus. “În cazul primelor 0,1% din proiecte, se poate schimba jocul. Pentru toți ceilalți, finanțarea tradițională vă va scuti de stres și oportunitatea de a pierde din munca de strângere de fonduri în loc de dezvoltare.”

Finanțarea este doar începutul

Kickstarter a mutat golurile pentru succes. Producerea și vânzarea unui produs nu mai este necesară pentru a face mii, poate milioane de dolari. Un proiect bine conceput poate transforma o idee în realitate pe deplin finanțată într-o lună.

Aceasta este o mare forță de finanțare a mulțimii, dar are o capcană - în special atunci când finanțează un produs mai degrabă decât un serviciu sau un efort artistic. Analiza statistică a lui Kickstarter de către Ethan Mollick a constatat că doar 24,9% din proiectele de succes promiteau că un bun a reușit să livreze la timp. Întârzierea medie a proiectelor cu întârziere a fost de două luni și jumătate.

Analiza statistică a lui Kickstarter de către Ethan Mollick a constatat că numai 24,9% din proiectele de succes promițând un bun reușit să livreze la timp.

Profesorul Mollick a descoperit, de asemenea, că proiectele câștigă mult mai mult decât suma cerută, uneori cunoscută sub numele de “over-un nivel,” sunt cu aproximativ 50% mai puțin probabil să livreze la timp în comparație cu proiectele finanțate în apropierea obiectivului. Acest lucru pare contra-intuitiv: mai mulți bani ar însemna mai mult succes - drept?

Georgia Hoyer, președintele TrekPak

Pentru a afla ce s-ar putea întâmpla, am vorbit cu Georgia Hoyer. Ea și co-fondatorul Greg Schroll au lansat un Kickstarter pentru TrekPak, un separator simplu, dar inovator, destinat să ajute călătorii și backpackerii să-și organizeze și să-și protejeze uneltele. Ea a fost finanțată la aproape 300% din obiectivul său, dar a început doar să vină, lăsând-o cu câteva luni în urmă după programul său inițial.

Aventura lui TrekPak a început atunci când designerul web pe care l-au angajat a sugerat Kickstarter ca mijloc de promovare. Ei au cercetat site-ul și au decis că ar fi o modalitate foarte bună de a testa piața.

“Modelul Kickstarter vă oferă un profil gol, cu un format de șablon de bază. Am vrut să ne dăm seama cum prezentăm această idee” a spus Georgia. Pentru a realiza că echipa a petrecut aproximativ o lună cercetarea altor proiecte, realizarea materialelor și lucrul la un videoclip de înaltă calitate care a demonstrat existența prototipurilor existente. Odată satisfăcuți de prezentare, echipa a pus proiectul și a mers la culcare.

Am lansat Kickstarter-ul nostru duminică, noaptea târziu, și ne-am trezit dimineața următoare pe fața site-ului revistei Popular Photography Magazine.

Ei s-au trezit pentru a se simți o senzație de noapte. “Am lansat Kickstarter-ul nostru duminică, noaptea târziu, și ne-am trezit dimineața următoare pe fața site-ului revistei Popular Photography Magazine,” Georgia a reamintit. “Am avut două e-mail-uri în cutia mea primită, m-am trezit după 9 ore și am avut 65 de ani.”

TrekPak este un organizator robust pentru rucsaci

Fotografia populară a revistei Magazine a fost urmată în scurt timp de o piesă de pe Gizmodo, provocând un torrent de follow-up pe site-uri mai mici și un potop de bani. “Am ajuns la obiectivul nostru de $ 15.000 în 3 zile și, odată ce lansați un proiect, nu îl puteți limita. Puteți să o păstrați sau să o anulați. A devenit puțin copleșitoare.”

TrekPak, la fel ca multe alte proiecte listate pe Kickstarter, a fost exact acel proiect. Când echipa a pus-o la dispoziție pentru finanțare, au gândit astfel “Ar fi un proiect interesant, ar fi distractiv.” Expansiunea bruscă a susținerii a însemnat mai mulți bani, dar a însemnat și mai multe comenzi - ceea ce implică necesitatea unui spațiu de lucru mai mare, a mai multor teste de produse și a mai multor materiale. “Am presupus că vom face 50. Când a trebuit să cvadruplem numărul pe care îl facem, sa schimbat complet jocul. Așa că a trebuit să le spunem susținătorilor noștri că avem mult mai mult decât ne-am gândit și ne împingem cronologia.”

Am presupus că vom face 50. Când a trebuit să cvadruplem numărul pe care îl facem, sa schimbat complet jocul.

O astfel de creștere puternică a cererii a convins echipa că trebuiau să treacă de la un proiect la o afacere, dar aceasta a prezentat noi probleme. “Ne-am străduit să luăm toate rațele noastre la un loc, să găsim consultanți și să găsim fonduri suplimentare,” a spus Georgia. “Proiectul sa bazat pe costul de a face produsul, nu pe ceea ce ar costa pentru a începe o afacere.”

Declarațiile Georgiei explică de ce atât de multe proiecte promițătoare pentru un produs finit se termină cu întârzieri. Este ușor să dai vina pe incompetență, dar asta este o concluzie grabnică. Găsirea unui mare succes pe Kickstarter poate schimba literalmente viața creatorilor unui proiect. De asemenea, poate extinde domeniul de aplicare al unei idei cu mult peste ceea ce era inițial destinat. Lipsa unui plafon de finanțare înseamnă că creatorii nu au altă soluție decât să posteze proiectul și să se roage pentru succes - dar nu prea mult succes.

Un lot de Docking Elevation trece prin QA

Această poveste se repetă în timp ce vorbim și, în unele cazuri, circumstanțe neprevăzute subminează în continuare livrarea. Acesta este cazul pentru Elevation Dock, un dock premium pentru iPhone care a venit live cu un obiectiv de 75.000 de dolari și sa încheiat cu aproape 1.5 milioane de dolari promis. Creatorii, care deja s-au luptat pentru a construi produsul și a-l livra la peste 12.500 de susținători, au fost loviți cu o nouă problemă când Apple a anunțat că schimba conectorul noului iPhone 5. Alte proiecte de profil cu întârziere includ Pebble, PrintrBot și Pen - Tipul A. Toate au fost masiv supra-finanțate.

Problemele cu întârzieri au creat atâta rușine încât au forțat Kickstarter să-și schimbe condițiile de serviciu. Pe 20 septembrie 2012, site-ul a anunțat că toți creatorii trebuie să includă o secțiune în pagina lor de proiect care să abordeze riscurile și provocările. În plus, în cadrul proiectelor din secțiunile de proiectare hardware și produse este interzisă prezentarea simulărilor de produs și a randărilor. De asemenea, creatorilor nu li se mai permite să creeze niveluri de recompensă care promite mai mult decât un singur produs sau “un set sensibil.”

Problema reală nu este așteptările contribuitorilor, ci povara succesului. Creatorii de proiecte încep să înțeleagă că realizarea unui vis este uneori mai înspăimântătoare decât eșecul.

Aceste schimbări par rezonabile, totuși titlul postării pe blog (“Kickstarter nu este un magazin”) ratează punctul. Problema reală nu este așteptările contribuitorilor, ci povara succesului. Creatorii de proiecte încep să înțeleagă că realizarea unui vis este uneori mai înspăimântătoare decât eșecul, motiv pentru care a existat o tendință ascendentă vizibilă în ceea ce privește finanțarea proiectelor. Kickstarter ar putea rezolva acest lucru prin implementarea unui plafon de finanțare care ar permite creatorilor să mențină proiectele ușor de manevrat, dar acest lucru ar reduce beneficiile companiei.

Concluzie

În discuția cu Tyler, Dylan și Georgia a devenit clar că Kickstarter, deși potențial o platformă incredibilă, nu este un glonț magic. Efortul necesar pentru a pune un a bun proiectul este substanțial și multe proiecte nu au nici o șansă rezonabilă de succes fără săptămâni de lucru de către creatorii proiectului.

Vorbind cu aceste persoane mi-a dat de asemenea un sentiment că Kickstarter este o forță a creației și a distrugerii. Un proiect extrem de reușit poate fi schimbător de viață pentru creatorul său, dar eșecul implică faptul că lumea a găsit proiectul fără valoare. Acest haos permite creativitatea incredibilă și succesul, dar poate avea și un impact asupra oamenilor implicați.

Pe măsură ce fluxul de bani în finanțarea mulțimii continuă, atât contribuabilii, cât și creatorii riscă să uite că această mișcare este legată de oameni, nu de produse. Persoanele pe care le finanțăm, platformele pe care le susținem și recompensele pe care le cerem vor forma viitorul finanțării din partea mulțimilor, și poate chiar economia noastră.

Explorați mai multe despre: Crowdsourcing, Kickstarter, Caracteristicile MakeUseOf.