10 concepte de bază Java pe care ar trebui să le învățați când începem
Java este un limbaj de programare care vă ajută să scrieți programe pentru multe platforme. Fie că scrieți un program GUI cu o interfață desktop, fie că dezvoltați un software de pe server Ce sunt Scripturile CGI și cum îmbunătățesc site-urile? Ce sunt scripturile CGI și cum îmbunătățesc site-urile? CGI reprezintă interfața comună a gateway-ului. Este un protocol standard pentru serverele web pentru a executa programe și pentru a genera ieșiri pentru browserele web. Aflați totul despre scripturile CGI și despre modul în care pot îmbunătăți site-ul dvs. Web. Citiți mai multe sau o aplicație mobilă care utilizează Android Aflați cum să faceți o aplicație Android în acest weekend Învățați să faceți o aplicație Android în acest weekend În prezent, vă puteți numi propriul preț pe acest pachet de cursuri de dezvoltare Android și veți învăța să faceți o aplicație înainte de a afla aceasta! Citiți mai mult, învățarea Java vă va servi bine. Iată câteva concepte Java core pentru a vă ajuta să începeți.
1. Ciclul de dezvoltare (construirea de software Java)
Pentru orice tip de program, cod Java Excepții Java: Îi manipulezi corect? Excepții Java: Îi manipulezi corect? O excepție în programare înseamnă o condiție excepțională în execuția programului. Este folosit atunci când condiția poate fi tratată mai bine în altă parte. Luați în considerare următoarele exemple de manipulare a excepțiilor Java. Citește mai mult este scris în Fișierele sursă Java care sunt fișiere text cu extensia .java. Aceste fișiere sursă sunt compilate folosind un compilator Java în Fișiere de clasă Java. Fișierele de clasă sunt apoi asamblate în arhive ZIP numite Fișiere JAR. Aceste fișiere JAR sunt furnizate unui a Java Virtual Machine pentru execuție, care începe executarea unui principal() program într-o clasă specificată.
2. Variabile
Fundamental pentru fiecare program (în orice limbă) este conceptul de a variabil. O variabilă este o entitate numită în cadrul unui program care stochează o valoare. O variabilă:
- Are o begin-end ciclu de viață.
- Poate fi stocat și recuperat din spațiul de stocare extern.
- Poate fi schimbată valoarea sa.
- Este folosit în calcul.
De exemplu, să presupunem că calculați zona unui cerc. Apoi, va trebui să stocați raza cercului într-o variabilă (numită, să zicem rază) și folosiți ulterior pentru a calcula zona. Consultați exemplul de mai jos.
statică privată dublă computeArea (raza dublă) retur Math.PI * raza * raza;
3. Tipuri
Fiecare variabilă dintr-un program Java are o tip. Tipul ar putea fi un primitiv, cum ar fi un număr (rază în exemplul de mai sus are un tip de dubla), o clasă încorporată într-un astfel de șir sau o clasă definită de utilizator.
Tipul poate fi oricare dintre următoarele:
- Un tip primitiv: A carboniza (pentru caracter), a octet (pentru o singură valoare pe 8 biți), an int (pentru un număr întreg de 32 de biți), a mic de statura (pentru un număr întreg de 16 biți), a lung (pentru un număr întreg pe 64 de biți), a pluti (număr de virgulă mobilă cu o singură precizie) sau a dubla (număr de virgulă mobilă cu dublă precizie).
- O clasă Java încorporată: De exemplu, Şir este o clasă Java încorporată utilizată pentru stocarea și manipularea șirurilor.
- O clasă definită de utilizator: Pentru a reprezenta tipuri mai complexe, utilizatorii pot defini propriile clase (explicate în detaliu mai jos).
4. Clasele
A clasă este un plan pentru un concept în cadrul unui program Java. Încapsulează comportamentul și starea. Comportamentul este reprezentat folosind metode, iar statul este reprezentat folosind variabilele membre. De exemplu, următoarele Cerc clasa are o stare de rază, și oferă o metodă computeArea () pentru a calcula zona sa.
public class Circle private double radius; public dublu computeArea () retur Math.PI * raza * raza;
5. Obiectele
Un obiect este o instanță a unei clase. Definiția de clasă servește ca un model pentru instanțierea unui obiect în cadrul unui program care rulează. Iată cum puteți crea o instanță (numită cerc) din clasa de mai sus din cadrul programului și invocați metoda sa (explicată mai jos):
Cerc cerc = ...; zonă dublă = circle.computeArea ();
6. Constructori
Un constructor este o metodă specială dintr-o clasă invocată atunci când se creează un obiect. Se invocă cu argumentele transmise în timpul construcției. Aceste argumente sunt apoi folosite pentru a inițializa obiectul într-o stare adecvată. În exemplul de mai jos, Cerc clasa oferă un constructor care ia rază ca argument.
Metoda constructorului are același nume cu numele clasei.
public class Circle private double radius; cerc public (dublu r) this.radius = r; // mai multe metode aici ...
Cu această definiție, putem instanța acum a cerc obiect.
Cerc cerc = cerc nou (2.5);
7. Metode
O metodă obiect este o implementare a unui comportament specific. S-ar putea calcula și returna o valoare, caz în care este definită cu un tip de retur. Sau poate doar să actualizeze starea obiectului. În acest caz, metoda este definită cu a vid tipul de retur.
O metodă poate accepta, de asemenea, argumente care sunt utilizate în cadrul calculului.
În următorul exemplu, metoda computeCircumference () este definită de clasă Cerc pentru calcularea circumferinței. Nu acceptă argumente și nu întoarce a dubla tip ca valoare de retur.
public class Circle ... public dublu computeCircumferință () retur 2 * Math.PI * rază; ...
8. Câmpuri
Câmpurile sunt declarate în cadrul unei definiții de clasă pentru a reprezenta starea unei instanțe de obiect. Un câmp are un tip care poate fi primitiv sau o clasă diferită. Este de obicei declarat privat ceea ce înseamnă că numai metodele din clasă pot accesa direct câmpul. Când câmpul este declarat public, este accesibil și din afara definiției clasei.
Următorul exemplu declară a Dreptunghi clasă cu două câmpuri lungime și lăţime. Metodele setlength () și setWidth () sunt furnizate pentru a actualiza lungimea și lățimea dreptunghiului.
clasa publică dreptunghiulară privată dublă lungime, lățime; dreptunghi public (lungime dublă, lățime dublă) this.length = length; this.width = width; public dublu computeArea () return this.length * this.width; public void setLength (lungime dublă) this.length = length; void public setWidth (lățime dublă) this.width = width;
9. Interfețe
O interfață este un tip special de declarație în Java. Aceasta reprezintă o abstractizare a unui concept și stabilește planul pe care clasele trebuie să le implementeze. Se spune că o clasă implementează o interfață atunci când toate metodele declarate în interfață au fost implementate în clasă. Un exemplu va face lucrurile mai clare.
Între una dintre interfețele cele mai frecvent utilizate în Java este Listă interfață care reprezintă o colecție ordonată de elemente. Definește metodele care trebuie implementate de o clasă pentru a fi considerate a Listă. Să luăm în considerare un exemplu simplificat al acestei interfețe, susținând metodele adăuga(), obține() și elimina().
interfață publică Lista public void add (Object obj); public obiect obține (int index); public void remove (int index);
O clasă care implementează această interfață trebuie să implementeze toate aceste metode. ArrayList clasa implementează această interfață utilizând un sistem de stocare cu arhitectură. Ar putea fi declarată după cum urmează:
clasa publică ArrayList implementează Lista // membru al câmpului privat utilizat pentru stocarea spațiului privat de obiecte []; public void add (Object obj) // implementă adăuga () aici public Object get (int index) // implements get () here public void remove (int index) // implements remove () here
10. Pachete
Un pachet în Java este o unitate de organizare. O clasă este definită într-un pachet, iar clasele aferente sunt grupate împreună într-un singur pachet. Numele de pachete sunt, prin convenție, organizate într-o schemă de numire ierarhică, începând cu numele de domeniu al companiei, inversat. De exemplu, o companie cu un nume de domeniu din example.com ar putea defini un pachet numit com.example.shapes, și să pună în aplicare o clasă numită Cerc în cadrul acestui pachet.
Pachetele sunt create într-un dosar cu aceeași ierarhie de subfoldere ca și componentele numite. Cerc clasa de mai sus ar fi creat în dosar com / exemplu / forme.
Cu această scurtă introducere la conceptele de bază Java, ar trebui să aveți acum o idee bună despre terminologia utilizată în lumea Java și să fiți bine echipați pentru a continua formarea în Java. Învățați programarea cu 80 de cărți electronice, 70 de cursuri și 300 de cursuri de învățare Învățați programarea cu 80 de cărți electronice , 70 de cursuri și 300 de tutoriale Vreți să învățați să codificați? Ei bine, acum puteți obține un abonament pe viață pentru SitePoint Premium pentru 49,99 USD. Aceasta este de 88% din prețul normal! Veți învăța limbi, cadre, API-uri și multe altele! Citeste mai mult .
Ce alte subiecte Java doriți să vedeți acoperite? Împărtășește-ți ideile în secțiunea de comentarii de mai jos!
Image Credit: Maksim Kabakou prin intermediul Shutterstock.com
Explorați mai multe despre: Java.