Evoluția tehnologiei touchscreen

Evoluția tehnologiei touchscreen / Tehnologie explicată

În spațiul tehnic, timpul se mișcă rapid; un pic mai mult de șapte ani în urmă, smartphone-urile pe care le cunoaștem nu există - acum, ele sunt cea mai profitabilă industrie de tehnologie de pe Pământ (și atât de răspândită încât este de fapt o problemă Cum de a vindeca dependența de smartphone (un Detox Smartphone) Dependenta de dependenta de telefoane mobile (Smartphone Detox) Dependenta de smartphone este reala si ai putea fi afectata. O consecință a acestui fapt este că este ușor să pierdem din vedere cât de revoluționare și importante sunt tehnologiile pe care le folosim.

Ecranele tactile și interfețele multitouch sunt acum o parte permanentă a limbajului fundamental al interacțiunii om-calculator. Toate interfețele viitoare vor purta ecouri ale interfețelor touch cu ele, în același mod în care tastatura și mouse-ul modificau permanent limba interfețelor care au venit după ele. În acest scop, astăzi vom lua o clipă pentru a vorbi despre cum au apărut ecranele touchscreen-uri și interfețele pe care le permit, și de unde merg de aici.

Mai întâi, totuși, faceți o clipă și urmăriți acest videoclip:

Ascultați sunetul pe care publicul îl face atunci când asistă gliseaza pentru a debloca și glisați pentru a derula pentru prima dată. Acești oameni au fost complet smulși. Nu au mai văzut așa ceva până acum. Steve Jobs ar fi putut tocmai să ajungă pe ecran și să scoată un BLT din eter, în ceea ce-i privește. Aceste interacțiuni tactile de bază pe care le luăm ca atare au fost cu totul noi pentru ei și au avut o valoare evidentă. Cum am ajuns acolo? Ce trebuia să se întâmple pentru a ajunge în acea zi în 2007?

Istorie

În mod surprinzător, primul dispozitiv touchscreen a fost capacitiv (cum ar fi telefoanele moderne, mai degrabă decât tehnologia rezistivă din anii 1980 și 1990) și datează din jurul anului 1966. Aparatul era un ecran radar folosit de Royal Radar Establishment pentru controlul traficului aerian, și a fost inventat de EA Johnson, în acest scop. Ecranul tactil a fost voluminoasă, lentă, imprecisă și foarte scumpă, dar (până în prezent) a rămas în uz până în anii 1990). Tehnologia sa dovedit a fi în mare măsură nepractică și nu s-au făcut prea multe progrese de aproape un deceniu.

Tehnologia utilizată în acest tip de ecran capacitiv monotouch este de fapt destul de simplă. Folosiți o foaie de material conductiv și transparent și rulați un mic curent prin el (creând un câmp static) și măsurați curentul în fiecare dintre cele patru colțuri. Când un obiect ca un deget atinge ecranul, decalajul dintre acesta și placa încărcată formează un condensator. Prin măsurarea modificării capacității la fiecare colț al plăcii, puteți afla unde se produce evenimentul tactil și raportați-l înapoi la computerul central. Acest tip de touchscreen capacitiv funcționează, dar nu este foarte precis și nu poate loga mai mult de un eveniment tactil la un moment dat.

Următorul eveniment major în tehnologia touchscreen a fost inventarea touchscreen-ului rezistiv în 1977, o inovație făcută de o companie numită Elographics. Ecrane tactile rezistive funcționează folosind două foi de material flexibil, transparent, linii conductive gravate pe ambele, în direcții opuse. Fiecare linie are o tensiune unică și computerul se alternează rapid între testarea tensiunii fiecărei foi. Ambele seturi de linii (orizontale și verticale) pot fi testate pentru tensiune, iar calculatorul se alternează rapid între curentul de alimentare la orizontală și testarea curentului în verticale și invers. Când un obiect este apăsat pe ecran, liniile de pe cele două foi se află în contact și tensiunile furnizate de ambele combinații vă spun care linii verticale și orizontale au fost activate. Intersecția acestor linii vă oferă locația exactă a evenimentului tactil. Ecranele rezistive au o precizie foarte mare și nu sunt afectate de praf sau apă, ci plătesc pentru acele avantaje cu o funcționare mai greoaie: ecranele necesită o presiune mult mai mare decât capacitatea capacitivă (făcând interacțiuni cu degetele impracticabile) și nu pot înregistra mai multe atingeri evenimente.

Aceste touchscreen-uri s-au dovedit totuși atât bune, cât și destul de ieftine pentru a fi utile și au fost utilizate pentru diverse aplicații cu terminale fixe, inclusiv controlori de mașini industriale, ATM-uri și dispozitive de control. Ecrane tactile nu și-au lovit cu adevărat pasul până în anii 1990, deși, când dispozitivele mobile au început să lovească pe piață. Newton, primul PDA, lansat în 1997 de Apple, Inc., a fost un dispozitiv revoluționar care combina un calculator, un calendar, o agendă și o aplicație care iau notițe. Acesta a folosit un touchscreen rezistiv pentru a face selecții și text de intrare (prin recunoașterea scrisului de mână) și nu a acceptat comunicarea wireless.

Piața PDA a continuat să evolueze până la începutul anilor 2000, mergând în cele din urmă cu telefoanele mobile pentru a deveni primele smartphone-uri. Exemplele au inclus dispozitivele Treos și BlackBerry. Cu toate acestea, aceste dispozitive au fost dependente de stylus și, de obicei, au încercat să imite structura software-ului desktop, care a devenit greoaie pe un ecran tactil mic, acționat de stylus. Aceste dispozitive (un pic ca Google Glass Google Glass Review și Giveaway Google Glass Review și Giveaway Am fost destul de norocoși pentru a obține o pereche de Google Glass pentru a revizui și o dăm departe! Citiți mai multe astăzi) au fost exclusiv domeniul puterii oameni de afaceri și oameni de afaceri care de fapt aveau nevoie de abilitatea de a citi e-mailurile lor în deplasare.

Acest lucru sa schimbat în 2007, odată cu introducerea iPhone-ului pe care tocmai l-ați urmărit. IPhone-ul a introdus un ecran precis, ieftin, multi-touch. Ecranele multi-touch utilizate de iPhone se bazează pe o matrice atentă a firelor de detectare a capacității (mai degrabă decât bazându-se pe modificări la capacitatea întregului ecran, această schemă poate detecta care dintre puțurile individuale sunt capacități de construcție). Acest lucru permite o precizie dramatic mai mare și pentru înregistrarea mai multor evenimente touch care sunt suficient de îndepărtate (permitând gesturi cum ar fi "apăsarea pentru zoom" și tastaturi virtuale mai bune). Pentru a afla mai multe despre funcționarea diferitelor tipuri de touchscreen-uri, consultați articolul pe tema Touchscreen capacitiv vs. rezistiv: Care sunt diferențele? Capacitive vs. Rezistente Touchscreens: Care sunt diferențele? Dispozitive capacitive și rezistive cu ecran tactil sunt peste tot în aceste zile, dar care este diferența și cum funcționează? Citeste mai mult .

Cea mai mare inovație pe care iPhone a adus-o cu ea, totuși, a fost ideea de software fizicist. Obiectele virtuale din iOS se supun intuițiilor fizice - puteți să le glisați și să le mișcați în jurul lor și au o masă și o frecare. Este ca și cum ați avea de-a face cu un univers de obiecte bidimensionale pe care le puteți manipula pur și simplu prin atingerea lor. Acest lucru permite interfete utilizator mult mai intuitive, deoarece fiecare vine cu o intuiție pre-învățată despre cum să interacționeze cu lucrurile fizice. Aceasta este probabil cea mai importanta idee din interactiunea cu calculatorul uman de la ideea ferestrelor si sa raspandit: practic toate laptopurile moderne suporta gesturi multi-touch Cum sa activati ​​cu usurinta doua degete in Windows Laptop-uri Cum sa activati ​​cu usurinta doua degete in Windows Laptopurile citesc mai multe, iar multe dintre ele au touchscreens.

De la lansarea iPhone-ului, o serie de alte sisteme de operare mobile (în special Android și Windows Phone) au reprodus cu succes ideile core de iOS și, în multe privințe, le-au depășit. Interfață! Faceți upgrade la Windows Phone 8.1 și bucurați-vă de o nouă interfață App Store! Una dintre numeroasele modificări în actualizarea Windows Phone 8.1 este revizuirea magazinului de aplicații. Această îmbunătățire face ca gestionarea aplicațiilor dvs. să fie mult mai ușoară, așa cum veți vedea într-un moment. Citeste mai mult . Cu toate acestea, iPhone-ul nu obține credit pentru definirea factorului de formă și a limbajului de design pe care toate dispozitivele viitoare ar funcționa în cadrul acestuia.

Ce urmeaza

Ecranele multi-touch vor continua, probabil, să se îmbunătățească în ceea ce privește rezoluția și numărul de evenimente touch simultane care pot fi înregistrate, dar viitorul real este în termeni de software, cel puțin pentru moment. Noua inițiativă de design material a Google este un efort de a restricționa drastic tipurile de interacțiuni UI care sunt permise pe diferitele lor platforme, creând un limbaj standardizat și intuitiv pentru interacțiunea cu software-ul. Ideea este să pretindem că toate interfețele utilizatorilor sunt realizate din foi de hârtie magică, care se pot micșora sau se dezvoltă și se mișcă, dar nu pot răsturna și nu pot efectua alte acțiuni care nu ar fi posibile în cadrul factorului de formă al dispozitivului. Obiectele pe care utilizatorul încearcă să le elimine trebuie scos din ecran. Când un element este mutat, există întotdeauna ceva sub el. Toate obiectele au masa și frecare și se mișcă într-un mod previzibil.

În multe moduri, designul materialului este o rafinare ulterioară a ideilor introduse în iOS, asigurându-se că toate interacțiunile cu software-ul au loc folosind aceeași limbă și stiluri; că utilizatorii nu trebuie să se ocupe niciodată de paradigme de interacțiune contradictorii sau neintuibile. Ideea este de a permite utilizatorilor să învețe foarte ușor regulile de interacțiune cu software-ul și să poată avea încredere că noul software va funcționa în modul în care se așteaptă ca acesta să.

Pe o nota mai mare, interfetele om-calculator se apropie de urmatoarea mare provocare, ceea ce inseamna a lua "ecranul" din ecranul tactil - dezvoltarea de interfete imersive concepute pentru a lucra cu platforme VR si AR precum Oculus Rift (cititi review-ul nostru Oculus Kitul de Dezvoltare Rift Review și Giveaway Oculus Rift Development Kit Review și Giveaway Oculus Rift a ajuns în cele din urmă și face capul să se transforme (literalmente) în întreaga comunitate de jocuri de noroc.Nu mai avem de-a face doar să privim pe o fereastră plată în lumea jocurilor ne place ... Citește mai mult) și versiunile viitoare ale Google Glass. Realizarea interacțiunilor tactile spațiale, fără ca gesturile necesare să devină obositoare (“brațul gorilă”) este o problemă cu adevărat grea și una pe care nu am rezolvat-o încă. Vedem primele sugestii despre cum ar putea să pară acele interfețe folosind dispozitive precum Kinect și Leap Motion (citiți recenziile noastre Leap Motion Review și Giveaway Leap Motion Review și Giveaway Viitorul este un control al gesturilor, ne-ar fi crezut. ar trebui să vă atingeți ecranele computerului, să vă fluturați în fața Xbox-ului și să vă deplasați spre victoria sportivă virtuală ... Citește mai mult), dar aceste dispozitive sunt limitate deoarece conținutul afișat este încă blocat pe ecran. Efectuarea de gesturi tridimensionale pentru a interacționa cu conținutul bidimensional este utilă, dar nu are același fel de ușurință intuitivă pe care o va face atunci când gesturile noastre 3D interacționează cu obiecte 3D care par să împartă spațiul fizic cu noi. Atunci când interfețele noastre pot face acest lucru, atunci vom avea momentul iPhone pentru AR și VR, și atunci putem începe cu adevărat să elaborăm paradigmele de proiectare ale viitorului în serios.

Designul acestor interfețe viitoare de utilizator va beneficia de munca făcută la atingere: obiectele virtuale vor avea probabil masa și frecare și vor impune ierarhii rigide de profunzime. Cu toate acestea, aceste interfețe au propriile lor provocări unice: cum introduceți textul? Cum preveniți oboseala brațelor? Cum evitați să blocați vizualizarea utilizatorului cu informații străine? Cum luați un obiect pe care nu-l puteți simți?

Aceste probleme sunt încă rezolvate, iar hardware-ul necesar pentru a facilita acest tip de interfețe este încă în curs de dezvoltare. Totuși, va fi aici în curând: cu siguranță mai puțin de zece ani și, probabil, mai puțin de cinci ani. Șapte ani de acum, am putea privi înapoi la acest articol în același mod în care privim înapoi astăzi cheia iPhone și ne întrebăm cum am fi fost atât de uimiți de idei atât de evidente.

Credite de imagine: “SterretjiRadar”, de Ruper Ganzer, “singular”, de Windell Oskay, “Android consumă Apple”, de Aidan

Explorați mai multe despre: Ecran tactil.