Bazele Programării Calculatoarelor 101 - Variabile și Tipuri de Date

Bazele Programării Calculatoarelor 101 - Variabile și Tipuri de Date / Cultura web

După ce am introdus și am vorbit puțin despre programarea orientată pe obiecte în care programarea "Object Oriented" a luat numele? Unde a fost programat Object Oriented Programming? Object Oriented nu este doar un buzzword aleator pe care îl auziți în cercurile de programare. Există un motiv în spatele numelui - dar ce? Alăturați-vă cum explorez câteva dintre fundamentele conceptelor de programare și explic ... Citește mai mult înainte și de unde vine numele său, am crezut că este timpul să trecem prin programele computerizate de bază într-un mod specific non-lingvistic. Acesta este genul de lucruri pe care majoritatea științelor informatice le învață în primul semestru și mă îndrept la acest lucru la oameni cu experiență absolut zero în programare.

Astăzi, voi acoperi partea cea mai fundamentală a oricărui limbaj de programare - variabilele și tipurile de date. Vom mai avea câteva lecții după acest lucru cu privire la fundamentele înainte de a ne căuta în orice cod real, așa că nu vă faceți griji cu privire la lucrurile care se complică încă.

Variabile și tipuri de date:

La baza oricărui program sunt variabile. Variabilele sunt în cazul în care informațiile dinamice sunt stocate. Când introduceți numele dvs. într-o formă web și trimiteți-l, numele dvs. este o variabilă.

Nu toate variabilele sunt aceleași. De fapt, există multe tipuri diferite de variabile care au aproape orice limbaj de programare. Să ne uităm la o mică selecție a acestora, precum și numele lor scurte dacă au una:

Caracter (caractere): Acesta este un singur caracter, cum ar fi X, £, 4, sau *. Nu creați de multe ori variabile de caractere unice, dar ele se află în centrul limbii, astfel încât trebuie să știți ce sunt acestea.

Şir: Acesta este un “şir” de caractere (vedeți cum se află în centrul lor?) de orice lungime. În exemplul meu anterior - numele dvs. pe formularul web - numele dvs. ar fi stocat ca un String variabile.

Integer (int): Un număr întreg - înseamnă în întregime că nu există cifre după un punct zecimal. Asa de 65 ar fi un număr întreg valid; 65,78 nu voi.

Numărul punctului mobil (plutitor): Un număr care poate avea cifre după zecimală. 65.00 este punct de vedere tehnic un punct cu virgulă, chiar dacă ar putea fi reprezentat la fel de ușor ca un număr întreg 65. Este nevoie de mai multă memorie pentru a stoca un flotor, de aceea există o distincție în loc de a crea doar o “număr” datatype.

Boolean (bool): O variabilă care să reprezinte adevărată sau falsă (sau ar putea însemna și 0 sau 1, pornită sau oprită). Cel mai simplu tip de date și utilizat în mod obișnuit - obișnuiți-vă cu acesta!

mulțime: Acestea sunt în esență liste de alte variabile. Există o varietate de tipuri de matrici în funcție de limbă, dar practic sunt doar o colecție de variabile într-o listă secvențială. De exemplu: 1,2,3,4,5 ar putea fi stocate ca o matrice (de lungime 5) conținând variabile întregi. Fiecare variabilă din matrice poate fi apoi accesată utilizând un index - dar trebuie să știți că primul element din listă are un index de 0 (da, care poate fi confuz uneori). Prin stocarea lor ca o matrice, facem mai ușor să trimitem o colecție de variabile în jurul programului și să facem lucrurile cu ele în ansamblu - cum ar fi numărarea câte lucruri sunt în matrice sau același lucru pentru fiecare element (care este numit o iterație, și vom ajunge la asta încă o dată). De asemenea, trebuie să știți că a şir este de fapt doar un mulțime de caractere.

Phew, sper că nu a fost prea tehnic. Dacă trebuie să o recitiți, nimeni nu te-ar da vina pe tine. Dacă încă nu reușiți, spuneți-mi în comentariile.

Tipuri puternice și slabe:

Deplasându-se, limbile de programare pot fi împărțite în acelea care sunt tipărite puternic și cele care sunt slab tastate. Un limbaj puternic tipizat (cum ar fi Java) necesită să declarați în mod explicit ce tip de variabilă creați și sunt foarte supărați dacă începeți să încercați să faceți lucruri cu ele pe care nu ar trebui să le faceți. De exemplu, o limbă puternic tipărită vă va oferi erori dacă ați încercat să adăugați o limbă întreg și a şir împreună. “Cum ar trebui pe pământ să adăugăm matematic un cuvânt și un număr?”, ar plânge - chiar dacă tu, ca om, înțelegi în mod clar a şir “5” este semantic la fel ca un intreg cu valoarea de 5.

O limbă slabă, pe de altă parte, ar spune doar “indiferent de”, și da-i o șansă fără plângere - dar răspunsul ar putea merge oricum. Poate “5 + 5” = 10, poate este “55” - cine știe! S-ar putea să pară la început că limbile slabe tipărite sunt mai ușor de scris, dar ele pot duce adesea la erori curioase și la comportamente neașteptate care vă dau un timp să vă dați seama.

Cesiune și egalitate:

Nu are nimic de-a face cu socialismul ... În schimb, conceptul său care atrage mulți începători de programare, așa că am vrut să o abordez acum. Există o diferență între atribuire și testarea pentru egalitate. Luați în considerare următoarele, ambele despre care ați fi citit probabil ca “A este egal cu 5”:

A = 5;
A == 5;

Puteți spune diferența? Primul este cunoscut ca atribuire. Inseamna atribui valoarea de 5 la variabila A. Tu esti “cadru” valoarea variabilă. A doua declarație este cea a egalității. Este un test - deci înseamnă de fapt “este A egal cu 5?” - răspunsul dat la tine ar fi a valoare booleană, adevărat sau fals. Veți vedea cum vă poate afecta programele în lecțiile ulterioare.

Asta e pentru lecția de astăzi. Vă rugăm să nu ezitați să puneți întrebări în comentarii dacă nu ați înțeles ceva și voi fi mai mult decât bucuros să o recitiți sau să explicați altfel. Data viitoare vom arunca o privire funcții și valori returnate, înainte de a vă deplasa bucle și iterație.

Creditele de imagine: ShutterStock 1, 2

Explorați mai multe despre: Programare.