7 Exemple de HUD-uri imersive și inventive ale jocurilor video
Dacă ați jucat vreodată un joc cu un metru de heath sau cu muniție, ați văzut un ecran de joc heads-up. Acest “HUD” este modul în care jocul vă transmite informații și a devenit atât de omniprezent în jocuri încât chiar conceptul se alunecă adesea sub avertisment.
Deci, atunci când un joc nu reușește să sporească imersiunea jucătorului prin încorporarea elementelor sale HUD și a interfeței cu utilizatorul în țesătura și lorele reale ale lumii jocurilor sau eliminarea totală a jocului, aceasta poate ieși în evidență. Acesta este momentul în care un joc folosește a “interfață diegetică.”
Ce este o interfață diegetică?
A “interfață diegetică” poate fi cel mai bine descris ca unul în care interfața cu utilizatorul este încorporată în jocul real sau în obiectele din joc. Dacă personajul tău poate să-și vadă barul de sănătate sau contra munițiilor la fel de bine cum poți, este un HUD diegetic. Deși nu sunt la fel de obișnuite ca HUD-urile tradiționale, ele au locul lor în jocurile video și sunt de obicei utilizate pentru a spori imersia jucătorului, a contribui la construirea universului în joc sau la ambele.
Interfețele digetice, atunci când sunt incorporate corect în gameplay, pot fi deosebit de memorabile. Iată șapte jocuri care au făcut uz de HUD-urile lor pentru a crește sentimentul de imersiune și de distracție.
Metroid Prime
Afișarea lui Samus Aran în Metroid Prime este un exemplu clasic de interfață diegetică într-un joc care oferă toate informațiile pe care trebuie să le cunoască jucătorul, în timp ce îi spune și personajului principal exact aceleași informații.
Întregul HUD este afișat în interiorul cascadei lui Samus. Uneori, jucătorul poate chiar să vadă chipul lui Samus când o explozie sau o lumină strălucitoare luminează pe ecran și se reflectă în interiorul cascadei. Apa și aburul vor observa ocazional viziunea jucătorului (și a lui Samus).
Jucătorul trebuie, de asemenea, ocazional “repornire” lor HUD, cum ar fi atunci când Samus se întâlnește drone în Metroid Prime 2 care poate închide armura de putere. Când se întâmplă acest lucru, jucătorul nu are acces la interfață.
Peter Kong, King Kong
King Kong Jocul video a fost probabil să alunece sub radar ca cele mai licențiate jocuri de jocuri video, dar a avut o caracteristică care a făcut-o să iasă în evidență din mulțime: Anume, interfața minimalistă care a contribuit la imersiunea jucătorului.
Acest lucru înseamnă că, în loc să se bazeze pe o interfață sau pe HUD, jucătorul ar trebui să se bazeze pe propria lor memorie și conștientizare situațională pentru a afla când vor fi atacați sau câte gloanțe au folosit. Ar fi trebuit să acorde atenție respirației și viziunii personajului lor, pentru a ști dacă este în stare bună de sănătate, iar modul de urmărire a muniției a fost acela de a evita și număra fizic gloanțele.
Există câteva rămășițe ale unui interfață obișnuită în joc, cum ar fi subtitrările, dar, în cea mai mare parte, jucătorii sunt încurajați să-și folosească inteligența în timp ce se joacă. Această lipsă de HUD a fost, de asemenea, probabil făcut pentru a imita aspectul și simțul filmului.
Metro 2033
În Metro 2033, protagonistul Artyom are un ceas care funcționează ca un instrument stealth. Lumina LED-ului de pe ceas funcționează în același mod ca și Gemul de Lumină din Hoţ serie, schimbând culoarea în funcție de cât de expus este Artyom. Culorile din cadranul ceasului urmăresc durabilitatea filtrului lui Artyom, singurul lucru care stă între el și o moarte dureroasă din atmosfera toxică.
Restul Metroulinterfața este un amestec de elemente diegetice și non-diegetice, cu un contor de muniție în partea dreaptă a ecranului și un afișaj al armei și armurii lui Artyom. Sănătatea lui Artyom este afișată de pulsul roșu pe părțile laterale ale ecranului atunci când a fost rănit, probabil cel mai apropiat mod de a transmite durerea într-un joc video.
Dacă vrei cu adevărat să faci lucrurile greu pentru tine, joci jocul pe unul dintre cele mai dificile niveluri de dificultate disponibile. Singurele elemente non-diegetice din joc, inclusiv contoarele de muniție, sunt excluse. Acest lucru înseamnă că jucătorii trebuie să numere gloanțe și să se bazeze pe aceleași instrumente ca și Artyom.
Fallout 3 (și New Vegas și 4)
În cea mai mare parte, interfața Cade afară serii de la Fallout 3 și nu mai este într-adevăr diegetică. Sistemul de citire a sănătății inamice și sistemul de direcționare a TVS-urilor nu sunt în mod evident ceea ce văd personajele principale, cu excepția cazului în care putem deduce că ei se gândesc cel mai bine la șansele lor de a obține o lovitură critică sau unde ar trebui să meargă pe hartă.
Dar o parte din interfața personajului există în interiorul jocului propriu-zis, și acesta este Pip-Boy-ul pe care îl poartă pe mâini. Pip-Boy este sursa hărții, inventarului și listei de sarcini. Ori de câte ori doriți să vă uitați la oricare dintre aceste lucruri, caracterul dvs. ridică încheietura mâinii pentru a le privi pe Pip-Boy. În Fallout 4, chiar vă puteți vedea degetele manipulând butoanele și comutatoarele.
În Fallout 4, există un al doilea HUD, vizibil când intri în costumul tău de armură. Interfața se schimbă și este clar ce cititorul se află în interiorul cascadei costumului, asemănător cu Metroid exemplu de mai sus.
Marginea oglinzii
Joc de parcare din prima persoană Marginea oglinzii este unul dintre exemplele finale de interfață minimalistă. Nu există nicio schiță artificială, ceea ce înseamnă că nu există o citire de sănătate, nici un contor de muniție, nici un ghid de orice fel. Vedem exact ceea ce vede personajul principal Faith.
Singura modalitate de a determina sănătatea credinței este de a observa starea viziunii ei. Când a fost rănită, ecranul se va estompa ca și cum ochii îi vor fi răniți. În cele câteva ocazii în care preia o arma, nu este nimic de spus jucătorului câte gloanțe sunt în el, deoarece Faith însăși nu știe.
Singura parte a mediului de joc care nu este organic este Runner Vision, care vopsește obiecte care pot fi folosite și călcate în roșu. Aceasta este încă integrată în logica jocului, deoarece roșul este o implementare vizuală a instinctelor lui Faith. De asemenea, poate fi oprit dacă jucătorul dorește mai multă provocare.
Elite: Periculoasă
Un HUD imersiv nu trebuie să fie unul minimalist. Una dintre cele mai multe interfețe diegetice din istoria jocurilor este cea găsită în Batalionul de oțel jocuri de serie. În jocurile mai vechi din această serie, jucătorul a folosit un controler masiv și complicat, fiecare funcție de care avea un analog în joc.
Unul dintre moștenitorii moderni ai interfeței complexe a cockpit-ului este spațiul sim Elite: Periculoasă. Tot ceea ce trebuie să știe jucătorul pentru gestionarea navei și afacerea lor comercială este gestionată prin HUD masiv construit în cabina de pilotaj a navei tale. Jucătorul trebuie să privească spre părțile laterale ale cabinei pentru a vedea informații suplimentare, care probabil nu ar fi lăsate direct pe fereastra frontală.
Elite: Periculoasă interfața este un prim exemplu al modului în care un HUD diegetic poate transmite aceleași informații ca și unul anorganic, în timp ce este încă mare și complex. Caracterul jucatorului si jucatorul au ambele informatii pe care trebuie sa le cunoasca, intr-un mod care are sens atat pe ecran cat si in logica proprie a jocului.
Spațiu mort
Nici o discuție despre interfețele diegetice în jocurile video nu este completă fără a menționa Spațiu mort. Cu cateva exceptii, fiecare forma de informatie pe care jocul o afiseaza jucatorului este, de asemenea, transmisa altor personaje din lumea jocului si exista un motiv bun pentru ca acesta sa fie asa.
Afișajul de sănătate al lui Isaac este afișat pe armura lui, astfel încât minerii săi să poată ține ochii asupra sănătății lui. Meniurile și sistemele de artizanat sunt prezentate sub formă de computere în joc, atât pe el însuși, cât și pe terminalele libere. Interfața proprie a lui Isaac nu există numai în joc, ci servește și unei funcții utile.
Ce joc video a avut un HUD remarcabil de atrăgător pe care-l ții minte? Ați văzut vreodată un joc cu o interfață diegetică sau cinematică care a sporit imersiunea în joc? Spuneți-ne în secțiunea de comentarii de mai jos!
Explorați mai multe despre: Designul jocurilor video.