Istoria adevărată a crezului asasin

Istoria adevărată a crezului asasin / Gaming

Când jocul pentru original Assassin `s Creed a fost demo-ul live pe scena la E3 2006 am fost în uimire. Am urmărit videoclipul de cinci sau șase ori la rând. A fost o fetiță impresionantă; Am avut într-adevăr un Internet îngrozitor atunci. YouTube a fost în jur de un an peste un an. Pentru prima dată a fost ușor să vedeți toate materialele care au ieșit din cea mai mare conferință în jocuri.

Acest ghid este disponibil pentru download ca un PDF gratuit. Descărcați Istoria adevărată a Crezului Assassin acum. Simțiți-vă liber să copiați și să partajați acest lucru cu prietenii și familia.

Am urmărit din nou videoclipul pentru acest articol. Nu l-am văzut în opt ani. Uimitor, se tine bine. Producătorul jocului, Jade Raymond, dezvăluie că cineva în afara scenei controlează Altaïr. Apoi, jocul a fost uimitor. NPC nu erau decupaje din carton; ele erau o parte vie și respirantă a lumii. Ar putea să vă ajute sau să vă împiedice în funcție de ceea ce ați făcut. Chiar mai impresionantă a fost cursa liberă. Clădirile nu erau un obstacol. Nivelurile nu erau coridoare. Când Altair a urcat pe o parte a unei clădiri, inima mea a bătut mai repede. A fost un joc pe care trebuia să îl joc.

Chiar și cu primele demo-uri, dezvoltatorii au renunțat la indicii că ar fi mai mult de atât Assassin `s Creed decât sa întâlnit cu ochiul. HUD futurist, artefacte aleatoare ale ecranului și coajă Raymond “Nu pot vorbi despre ce e pe ecran acum în spatele meu” când un ecran de animus timpuriu a închis filmul, toate au jignit la ceea ce a ținut jocul în magazin.

Din marile lucruri

Assassin's Creed a fost un accident. Venind din spatele succesului comercial și aclamat de critici Prințul din Persia: Nisipurile timpului, Patrice Désilets a fost însărcinată să creeze o continuare a consolelor următoarei generații: PS3 și Xbox 360. În loc să meargă pe traseul ușor și să creeze o imagine mai mare și mai bună Nisipurile timpului Désilets a abordat lucrarea dintr-un unghi interesant.

Cunoscut intern ca Prințul Persiei: Asasinul, jocul a fost inspirat de secolul XI Assassins Hashshashin. Acestea erau un ordin secret al musulmanilor șiiți condus de misionarul Hassan-i Sabbah. În neliniștea cruciadelor, au luptat pentru creștini și alți musulmani pentru putere. Ordinul era renumit pentru devotamentul adepților săi. Tinerilor membri li sa acordat atât instruire religioasă cât și luptă. Ei au fost determinați să creadă că erau războinici religioși. În cei 200 de ani care au urmat, ei au fost obișnuiți să ucidă rivalii politici și religioși ai ordinului. Deși nu era singura lor tactică militară, uciderea publică a dușmanilor lor a fost ceea ce asasinii au devenit cunoscuți.

În Prințul Persiei: Asasinul prințul nu ar fi revenit ca personaj de jucător. În schimb, jucătorul ar controla un asasin care trebuia să protejeze un prinț imatur. Jocul ar fi fost stabilit în Orientul Mijlociu în timpul secolului al XII-lea. Pe măsură ce sa dezvoltat, a devenit din ce în ce mai puțin un joc Prince of Persia până când Ubisoft și-a dat seama că trebuie să fie un nou IP. A devenit Assassin `s Creed.

Jocul fusese în curs de dezvoltare timp de trei ani până când Raymond stătea pe scenă la E3. Ubisoft a construit un motor cu totul nou, astfel încât să poată folosi puterea PS3 și Xbox 360. Eliberați de constrângerile legate de continuarea următorului gen într-unul dintre cele mai de succes jocuri PS2 de până acum, dezvoltatorii au mers în oraș. Ei au creat o lume uriașă deschisă, cu trei orașe detaliate: Ierusalim, Acre și Damasc, zona înconjurătoare și fortăreața Assassin din Masyaf, pentru a explora jucătorii. Acolo unde este posibil, documentele istorice au fost folosite pentru a face orașele și clădirile cât mai autentice posibil. Inspirat de motto-ul presupus al lui Hassan-i Sabbah - “Nimic nu este adevărat totul este permis.” - orașele erau locuri de joacă uriașe: jucătorii erau liberi să urce aproape în fiecare clădire, ucideau aproape fiecare NPC și, în general, făceau cum doreau.

Promisiunea și problemele

Pe măsură ce data lansării sa apropiat, Ubisoft a dezvăluit mai multe detalii despre joc. Desmond Miles - mai degrabă decât Altaïr Ibn-La'Ahad - a fost personajul principal. Nu a fost stabilit în Israelul secolului al XII-lea, ci în America de 21 de secol. Artefactele ecranului și fotografiile de închidere ale filmărilor E3 au început să aibă sens. Mai mult de un an a trecut de la anunțul E3, iar oamenii, inclusiv mine, au fost dornici. Ubisoft, conștienți că au avut un potențial lovit pe mâini, au urcat mașina de hype.

Locuiesc in Irlanda. Jocurile de presă sunt un tip special de tortură pentru mine. Jocuri în mod normal, lansate la începutul săptămânii în SUA, dar nu până joi sau vineri aici. Assassin `s Creed nu a fost o excepție. Pentru cele trei zile dintre lansările din SUA și Irlanda, am fost prins în limbi. Am fost sfâșiat între devorarea tuturor resturilor de film și ignorarea religioasă a spoilerelor. Am citit fiecare revizuire pe care am putut sa-mi iau mainile in timp ce evitam forumuri (erau inca in lucru in 2007) unde mi-ar fi putut distruge jocul.

Vineri s-au rostogolit și am fost gata. Am fost în afara magazinului meu local de jocuri, când sa deschis să-mi ia copia mea preordonată. Spre deosebire de mulți gameri americani, am știut la ce să mă aștept. Assassin `s Creed lansat la critic ... ceva. Pentru un joc care a primit 8/10, 4,5 stele și chiar scorul ocazional perfect, criticii nu au fost încântați. Misiunile libere de funcționare, misiunile de asasinat, povestea și grafica au fost toate lăudate universal, în timp ce, în același timp, părți uriașe au fost descrise ca fiind plictisitoare și repetitive. Pentru fiecare persoană care a iubit povestea zilnică modernă - și sfârșitul nebun - a fost altcineva care la urât. Ca multe din jocurile care vor urma, Assassin `s Creed a trecut o linie subtire intre promisiune si probleme.

Am ajuns acasă și am terminat jocul în weekend. Cu siguranță nu am fost dezamăgit și nici nu simțeam că jocul și-a realizat pe deplin potențialul. Atât de mult a fost atât de aproape. Câteva experiențe de joc mi-au făcut să simt mirarea pe care am simțit-o când m-am urcat mai întâi pe un perete, am alergat de-a lungul acoperișului sau am efectuat o asasinare perfectă a aerului, dar, în mod similar, câțiva m-au făcut atât de frustrați ca jocul stealth pentru 20 de ore doar pentru a constata că misiunea finală este valul după valul de luptă sau că este vânat de jumătate de gardieni din Ierusalim pentru a alerga prea repede.

Nașterea unui erou

În ciuda recepției critice ciudate, Assassin `s Creed a continuat să vândă mai mult de opt milioane de exemplare. Mai mult decât suficient pentru a justifica o continuare. Aceeași echipă a fost mutată Assassin's Creed II; munca lor era de a rezolva problemele originale. Așa cum sa făcut din ce în ce mai clar de sfârșitul primului joc, Assassin `s Creed nu a fost povestea lui Altaïr, ci mai degrabă a lui Desmond. Dezvoltatorii, cu animus, aveau libertatea de a face ceva diferit. Mai degrabă decât să se întoarcă la cruciade, Renașterea Italia a fost aleasă pentru continuare. Silentul, stoicul Altaïr a fost înlocuit cu mult mai carismaticul Ezio Auditore da Firenze, care era destinat să devină favoritul unui fan.

Dezvoltatorii au rezolvat multe dintre defectele originale. A fost scrisă o poveste mult mai interesantă și îndreptată. În loc să fie prezentat cu același stoc, colectarea de cercetări, misiuni secundare înainte de fiecare asasinat, jucătorul a fost condus prin joc printr-o narațiune de răzbunare interesantă, cu aproape 100 de quest-uri. Cele două orașe principale - Veneția și Florența - au fost umplute cu lucruri pe care le-a făcut jucătorul și fiecare a avut un aspect unic și unic. Vila de la Monteriggioni a dat jucătorilor o bază de bază pentru a-și face propriile lor. Din nou, dezvoltatorii au folosit documente istorice pentru a recrea Italia în secolul al XVI-lea în cât mai multe detalii.

Combat a fost înăsprit cu Ezio capabil să ia - și dish out - mult mai mult de o bătaie decât Altaïr. Multe dintre lucrurile care au venit să definească Assassin `s Creed au fost introduse seriile: economia, baza de casă modernizabilă și sistemul dorit între ei. Figuri recunoscute precum Leonardo da Vinci și Niccolo Machiavelli erau NPC-uri importante. Lecțiile învățate din lansarea primului joc au fost luate în considerare cu atenție.

Din nou am avut de a face cu trei zile de iad. Eșecul originalului de a-și respecta promisiunea nu mi-a diminuat entuziasmul pentru o continuare. Cand Assassin's Creed II lansat în SUA în noiembrie 2009 am fost lipit de computerul meu timp de trei zile. YouTube a fost mult mai mare acum și materialul de joc a fost ușor de găsit. Comentariile au fost uluitoare. Criticii au iubit-o. Primele puncte bune ale jocului au fost îmbunătățite și problemele rezolvate. Assassin's Creed II nu a fost doar un joc bun, a fost uimitor. A fost instantaneu în alergare pentru numeroase publicații, premiul Game of the Year și a sărit în vârful mai multor consolă “cel mai bun” liste.

Când a venit ziua eliberării, eram în afara aceluiași magazin gata să-mi colectez copia mea preordonată. Întregul weekend urma să fie dat peste asasinarea italienilor Renașterii. Aprecierea critică a jocului a atins așteptările mele prin acoperiș. Assassin's Creed II le-a depășit. Veneția a fost orașul perfect. Canalele și străzile înguste făcute pentru căi interesante pe acoperiș. Mi-am luat frisoane pe coloana vertebrală, prima dată când am urcat pe vârful unui turn și am privit spre orașul de dedesubt. Au fost atât de multe de făcut!

Am turnat ore întregi Assassin's Creed II. Am găsit fiecare loc secret, am jucat fiecare misiune și am urcat totul mai mult decât un copac. A arătat ce ar putea fi jocurile. II era mult mai distractiv decât originalul, și nu numai că, dezvoltatorii luau în mod clar totul mai puțin serios. În prima oră de joc, întâlnești unchiul lui Mario, Ezio. Salutul lui? “Sunt eu, Mario!” Comedianul britanic și autorul lui Danny Wallace au fost aruncați ca istoricul Shaun Hastings, observatorii răi și intrările de date istorice sarcastice au luminat tonul. Ezio însuși era mult mai atrăgător decât Altair. În cazul în care Altaïr era stoic și rezervat, Ezio era emoțional și carismatic. Există un motiv pentru care Ezio a obținut trei jocuri principale și un film.

Povestea cadrelor a fost încă o dată. Desmond fugise din Abstergo cu ajutorul unui grup de asasini moderne. Mitologia de bază a început să se solidifice. Mă îndoiesc că cineva a înțeles cu adevărat ce se întâmplă în prima lor pauză, dar cu ajutorul discuțiilor on-line a fost posibil să înțelegem ce se întâmplă. Piesele Edenului erau McGuffins credibile, iar amenințarea unei civilizații care sfârșise prin flacăra solare era o motivație semi-plauzibilă pentru întreaga serie. Apariția lui Minerva la capăt era o țărușă de cocoș.

Ubisoft a fost, evident, încântat de succes. În Ezio au găsit un personaj care ar putea propulsa seria. După două jocuri de tip blockbuster, Jade Raymond a făcut mai mult decât suficient pentru a câștiga o promovare pentru directorul executiv al Ubisoft Toronto. Timpul ei ca fața publică a serialului sa încheiat. Patrice Désilets a rămas în jur mai mult. El și-a îndeplinit îndatoririle creative pentru cei ne-anunțați Assassin's Creed: Frăția, dar înainte de eliberarea sa a luat o pauză de la industria jocurilor de noroc. Lucrați pe Fraternitate a continuat sub Patrick Plourde, unul dintre ei II's Lead Game Designeri.

Construirea unor fundații solide

Fraternitate construit și extins IIpunctele forte. În loc de două orașe și de mediul înconjurător - și în mare parte gol - era doar una: o imensă reimaginare a Romei, care trebuia să fie recuperată din cartierul templierilor de către district. Au fost adăugate chiar și mai multe misiuni secundare. Noul Assassin ar putea fi recrutat pentru a construi Frăția Titulară. Acești recruți ar putea fi eliminați singuri în misiuni sau ar putea ajuta Ezio într-o luptă. Au fost adăugate noi arme, cum ar fi arbaleta. Combat a fost modificat din nou; nu mai stătea în spate și se opunea singurei strategii. Jucătorii au fost răsplătiți pentru că au atacat mai întâi și ar putea ucide lanțul eliminând rapid grupurile întregi de dușmani.

De asemenea, Desmond a devenit un personaj mai activ. Povestea lui a fost stabilită în modernul oraș Monteriggioni - din vila lui Ezio Assassin's Creed II - și ați putea lăsa animusul și să îl explorați oricând.

Pentru prima dată, a fost introdus jocul multiplayer. Mai degrabă decât să meargă pe traseul ușor și să se rezolve pentru lupta standard împotriva jucătorului, Ubisoft a muncit din greu pentru a include mecanica jocului de bază. Stealth a fost primordială. Într-un interes interesant, cel mai bun mod de a rămâne ascuns a fost acela de a acționa ca unul din NPC-urile care au populat hărțile.

În timp ce primul joc a durat patru ani, iar al doilea a luat doi, Fraternitate urmat de un an în spatele predecesorului său, lansând ciclul anual familiar. Noiembrie se rostogoli și lucrurile erau la fel ca înainte.

Eliberarea SUA. Trei zile de iad. Eliberarea irlandeză.

M-am așezat să joc doar ca o lovitură rece care aducea zăpada, făcând imposibilă părăsirea casei. Era perfect.

Criticii i-au plăcut Fraternitate. Comentariile au fost la fel de strălucitoare ca și în cazul predecesorului său, iar premiile Jocului Anului au urmat în curând. Împușind ceea ce a lucrat, făcând îmbunătățiri minore și adăugând mai multe activități secundare unui oraș mai mare, plătit pentru Ubisoft. Noul mecanic al clădirii urmărit a fost laudat ca și cel multiplayer inovator. Mi-a plăcut prea mult.

După cum probabil puteți aduna din acest articol, sunt un fan fan al seriei. Pentru mine, Fraternitate a fost cel mai bun joc. A fost cel care a rămas cel mai bine cu mecanica de bază pe care am iubit-o și am inovat suficient pentru a fi nouă și interesantă. Cele mai bune misiuni ale oricarei Assassin `s Creed Jocurile au fost misiunile lui Leonardo da Vinci Fraternitate. Da Vinci a fost folosit de templieri pentru a crea mașini de război. El a vrut ca Ezio să-i distrugă. Acestea au fost misiuni multi-part care includea stealth, lupta și întotdeauna sa încheiat cu Ezio folosind contrafacerile ridicole ale da Vinci împotriva inamicului, înainte de a le distruge. Acestea au cuprins tot ce este mai bun cu privire la Assassin `s Creed serie.

Povestea lui Desmond a continuat să se dezvolte cu mai multe revelații despre Precursori și legătura lor cu piesele Eden. După cum Desmond a căutat piesa Eden ascunsă de Ezio, legătura dintre cele două povești a devenit evidentă. Jocul se încheie cu unul dintre precursori, Juno de data aceasta, preluând controlul asupra corpului lui Desmond și forțându-l să omoare unul din tovarășii săi. Apoi intră într-o comă.

Run, Stab, Hide, Repeat

Assassin's Creed: Revelații urmat de un an mai târziu, cu directorul de artă Far Cry 2, Alexandre Amancio, la conducere. Plourde a devenit Directorul Creativ pentru Far Cry 3. Ezio a revenit ca plumb, cu excepția faptului că acum era în vârstă de 50 de ani. În loc de Roma, jocul a fost stabilit în Constantinopol. Panglica a fost introdusă; ar putea fi folosit pentru a aluneca de-a lungul zip-liniilor și a accelera navigarea. Un sistem surprinzător de profund de bombardament a fost adăugat. Jucătorii ar putea să implice mai mult de 100 de bombe unice care au făcut totul, de la daune directe la împrăștierea banilor pentru a aduna mulțimi. Putin altceva nu sa schimbat.

Altaïr a revenit ca personaj jucat. De-a lungul jocului, jucătorul ar găsi chei care ar declanșa amintirile sale. Ridicându-se acolo unde primul joc a rămas, misiunile au încheiat povestea lui Altaïr.

Schimbarea la jocul lui Desmond a fost cea mai dramatică. Într-o comă după evenimentele din Fraternitate, el a fost pus înapoi în Animus pentru a se recupera. Printr-o serie de secvențe de platformare de prima persoană, Desmond reconstruiește încet mintea și se recuperează.

In timp ce revelaţii a fost un hit comercial, criticii nu au fost la fel de entuziasmați. Jocul a primit scoruri medii de 80 pe Metacritic, dar recenziile nu au fost stralucitoare. Jocul a fost criticat pentru că a fost iterativ și a prezentat vârsta sa. De cand Assassin's Creed II foarte putine s-au schimbat. revelaţii a fost, de asemenea, o victimă a succesului predecesorilor săi. Aprecierea primită de jocurile anterioare a fost imposibilă revelaţii a se potrivi.

Concluziile la povestirile lui Ezio și Altaïr au fost lăudate pe scară largă, însă lipsa de dezvoltare a povestirii a fost criticată. Nu de la original Assassin `s Creed a avut un joc în seria principală a fost întâmpinat cu un astfel de răspuns mixt.

O creatura de obicei, am cumparat jocul in acelasi magazin ca si inainte. revelaţii a simțit că a fost făcută pentru că ar putea fi, nu pentru că era nevoie de ea. Ubisoft a avut un an înainte Assassin's Creed III era gata, toate bunurile de care aveau nevoie și cererea comercială. Concluzia la povestea lui Ezio - mai ales în filmul însoțitor, Crăciunul asasinului: imigranți - era emoțională și satisfăcătoare. Revenind la Altaïr, mult mai necinstit, și binecuvântându-și capătul liber, a fost, de asemenea, binevenit.

in orice caz, Assassin `s Creed nu a fost niciodată povestea lor, a fost Desmond și el a fost blocat într-un model de exploatație. Revedind-o pentru acest articol, cred că oamenii ar fi fost inutil de aspru la acea vreme. În timp ce nu făcea nimic deosebit de inovator, era cel mai lustruit jocurile lui Ezio. În mod izolat, este un joc excepțional.

Ruperea mucegaiului

Chiar si inainte Fraternitate și revelaţii au fost eliberați, au început lucrările Assassin's Creed III. Taxele directorului au fost atribuite lui Alex Hutchinson, un australian care a lucrat anterior Spore și Armata lui Două: Ziua a 40-a. A fost cel mai ambițios joc de până acum. Un personaj principal complet nou, un nou set și schimbări mari în jocul de bază. Au dispărut străzi strânse de oraș, clădiri înalte și mulțimi mari. Acum existau păduri întinse, bătăi de vapoare și schimbări de vreme. Motorul jocului a fost actualizat, oferind dezvoltatorilor mai multă putere de a juca. Ubisoft făcea un salt uriaș de credință și nu era sigur dacă în partea de jos era sau nu era o haystack.

III a fost stabilit în America Colonială în timpul Revoluției Americane. Pentru a obține o perspectivă asupra luptei dintre forțele americane și cele britanice, Ubisoft a mers cu un outsider pentru personajul principal: semi-britanicul Mohawk Ratonhnhaké: ton - de asemenea cunoscut sub numele de Connor. Spre deosebire de Altaïr și Ezio, apartenența lui Connor la Asasin - și rolul său în Revoluția americană - este incidentală pentru adevăratele lui scopuri: salvarea satului lui. El este, de asemenea, un caracter mult mai întunecat și mai intens decât predecesorii săi. În cazul în care Altaïr a fost stoic și Ezio a fost carismatic, Connor este încurcat și emoțional.

Chiar mai dramatică a fost schimbarea setării. Assassin `s Creed a fost o serie cunoscută pentru orașele sale imense. Înlocuirea lor cu orașe semnificativ mai mici și o pădure întinsă au fost curajoase. III chiar și vreme adăugată; care acoperă lumea jocurilor la trei picioare de zăpadă nu numai că au schimbat modul în care arătau, dar au schimbat modul în care jucătorii puteau interacționa cu el. Ai putea să te duci și la mare. Noua luptă navală a fost cea mai radicală plecare de la jocurile anterioare. Connor era încă un asasin. Copacii erau încă urcați cu aceeași mecanică liberă de rulare. Dar navele erau cu totul noi.

Au mai fost și alte modificări de joc minore. Combaterea stilului de contra-atac a fost aproape total eliminată; jucătorii au fost răsplătiți pentru că au fost mult mai agresivi. Noile animații au fost mai viscerale și mai violente decât cele care au apărut înainte. În loc de felii subtile cu o lamă ascunsă, Connor a favorizat loviturile zdrobitoare cu o tomahawk.

Au fost introduse noi mecanici de joc. Misiunile de bază ale jocurilor anterioare au avut un rol mai important. În loc să interacționeze cu modele de caractere generate la întâmplare, a existat acum o poveste, un NPC unic și o economie comercială pentru a merge mai departe. Connor putea să vâneze animale în pădure și să le vândă carnea și pieile.

Assassin's Creed III a avut cea mai mare lansare a oricărui joc din seria care a vândut mai mult de 12 milioane de copii în următoarele luni după lansare. Recenzile au fost pozitive, dar nu se mișcau: schimbările de caracter, setarea și gameplay-ul au fost toate binevenite, însă proiectarea slabă a misiunii și tediul însoțitor au fost criticate. III a făcut destul pentru a fi nominalizat pentru o grămadă de premii, dar nu suficient pentru a câștiga mai multe. Pentru majoritatea, a fost o îmbunătățire clară revelaţii, dar nu la egalitate II sau chiar Fraternitate.

Assassin's Creed III a fost lansat pe Halloween în Irlanda. Am reușit cumva să rezist tentației de a se îmbrăca ca un asasin. Magazinul unde am cumpărat toate jocurile anterioare a fost închis - a închiriat în principal DVD-uri și Internet-ul la ucis în cele din urmă - așa că a trebuit să merg mai departe. III este de fapt cel mai puțin favorit joc al seriei. Intotdeauna mi-a placut gameplay-ul orasului, iar calatoria inapoi nu ma apucat atat de mult. Boston și New York erau înlocuitori slabi pentru Roma și Constantinopol. Chiar și lupta navală bine apreciată nu a putut înlocui plăcerea unei bune urmăriri pe acoperiș.

Ce Assassin's III ciudat a fost concluzia la povestea lui Desmond. Cadrul nu a fost niciodată cea mai ușoară narațiune pe care să o urmeze, dar scenele finale au tras totul împreună. Jertfa lui Desmond pentru a salva civilizația nu sa simțit niciodată tribită sau contrară; seria se construise până în acest moment și, prin îndrumarea lui Altaïr, Ezio și Connor, transformase dintr-un barman egoist într-un erou potrivit pentru omenire. Înainte de eliberarea III Mă întrebam ce s-ar întâmpla cu seria după ce ar fi terminat arcul lui Desmond. Eliberarea lui Juno în lume a arătat că Ubisoft avea încă planuri.

Introduceți Academics

Assassin's Creed III marcat un punct de cotitură pentru serie. Primul joc, în ciuda pretențiilor sale de realism istoric, a caracterizat un caracter islamic principal, fără să menționeze vreodată Islamul - toate lucrurile considerate o realizare remarcabilă. Trilogia lui Ezio nu a abordat cu adevărat schimbările dramatice care au avut loc în timpul Renașterii. În III dezvoltatorii au început să se angajeze mai mult cu istoria și cultura.

Nicolas Trépanier, profesor asistent de istorie, predă un curs de reprezentări ale istoriei în jocuri video pentru Colegiul de onoare al Universității din Mississippi. Era destul de bun ca să-mi dea o oră din timpul său pentru a discuta Assassin `s Creed serie. El a explicat asta “la nivelul cel mai de bază [cu jocuri istorice] aveți o comunicare între designerii de jocuri care nu sunt istorici și majoritatea jucătorilor care nu sunt istorici. Până acum ... cea mai mare problemă a fost că comunicarea era puțin prea fluidă ... ceea ce se aștepta să fie îndeplinită de ceea ce furniza celălalt”. Acest lucru este valabil și pentru Razboi total jocuri ca este de Assassin `s Creed.

Assassin's Creed IIIimaginea nuanțată a americanilor nativi și cultura lor, au schimbat acest lucru. La începutul dezvoltării, Ubisoft a adus la Teiowi: sonte Thomas Deer, ofițer de legătură culturală cu Centrul Cultural Lingvistic Kahnawake. Inițial, jocul a inclus scalping, Deer a fost în măsură să explice că Mohawk Nation Connor a fost de la nu scalp, deci, mai degrabă decât pander la așteptările jucător, caracteristica a fost eliminat. În mod similar, termenul "națiune", mai degrabă decât "trib", a fost folosit în joc - Deer a susținut că prima reflectă mai bine societatea populației autohtone. Acestea din urmă aveau conotații primitive nefericite.

Primele câteva ore de III au loc în satul natal al lui Connor. Fiecare conversație are loc în limba Mohawk cu subtitrări pentru player. Pentru a recrea simțul satului, jocul conținea cântece tradiționale cântate de Societatea Cântătoarelor Kahnawake Men. Ubisoft chiar a mers atât de departe încât să înregistreze sunetul copiilor Mohawk care se joacă.

Acest respect cultural a fost plătit pentru Ubisoft. Mass-media de presă de masă a recunoscut autenticitatea și a salutat un personaj principal care nu era doar o altă pereche de mâini albe care dețineau o armă. Mai important, Monitorul Montreal raportează recepția “printre primii națiuni, în special în Kahnawake, a fost covârșitor pozitiv”.

Iterați și îmbunătățiți

Din punct de vedere cultural și comercial Assassin's Creed III a fost un mare succes, dar jocul a primit încă unele critici. In timp ce III era în curs de dezvoltare, oa doua echipă din Ubisoft lucra la un sequel sub conducerea lui Assassin `s Creed Brand Manager de conținut Jean Guesdon, cu ajutorul Ashraf Ismail relativ necunoscut. De atunci, treaba lui Guesdon Fraternitate a fost să se asigure că fiecare joc se potrivește cu arcul de bază al seriei. Acum el a fost responsabil de o eliberare majoră.

Assassin's Creed IV: Steagul Negru a fost o altă plecare radicală pentru serie. A doua oară, în doi ani, a existat un nou caracter și un set. Edward Kenway - bunicul lui IIIConnor - a preluat conducerea în jocul bazat pe Caraibe. Doar noi II a făcut ceea ce era grozav Assassin `s Creed și am îmbunătățit-o, Steag de pirați a făcut același lucru cu III. Misiunile navale s-au dovedit a fi un succes spectaculos, așa că s-au îmbunătățit și au devenit una dintre mecanismele de bază. Includerea unor stealth mai tradiționale pe bază de acoperire sa dovedit a fi populară, astfel că a jucat un rol mai important Steag de pirați. Pentru prima dată era cu adevărat posibil să furi ca un asasin.

Odată cu încheierea arcului lui Desmond III, povestea cadru trebuia să fie restructurată. Acum jucătorul era un angajat angajat în Abstergo, explorând amintirile genetice ale lui Desmond prin ADN-ul luat după ce a murit. Povestea se referă la încercarea lui Juno de a se întoarce pe deplin după scăparea ei la sfârșitul anului III.

Steag de pirați a fost întâmpinat cu un nivel de apreciere critică pe care seria nu l-a văzut de atunci II. Schimbarea dramatică a setării și modificarea rezultată a gameplay-ului au fost foarte lăudate. Criticii au iubit lumea uriașă deschisă, în special cât de frumoasă a fost ea și că ar putea fi explorată perfect fără ecrane de încărcare. Povestea a fost, de asemenea, considerată un succes. Era mai mult cu inima și distracție decât oricare dintre jocurile anterioare. Kenway sa dovedit a fi un avantaj mult mai distractiv decât Connor. Jocurile Anului au urmat.

Ca de obicei, am dedicat weekendul de lansare noului Assassin `s Creed joc. În timp ce am simțit că accentul era mai mult pe piraterie decât pe asasinare, m-am bucurat foarte mult Steag de pirați. Combaterea navală a fost profund satisfăcătoare, stealth-ul însuflețit și povestea angajată. Chiar și povestea a lucrat în ciuda morții personajului principal al seriei din jocul precedent. Am ratat totuși turnurile înalte și orașele uriașe, dar frumosul decor al insulei a făcut mult pentru a face față acestei situații. Chiar și orașele au fost o îmbunătățire III„s.

Adevărata stea a lui Steag de pirați într-adevăr a fost locul. Ubisoft a reușit să creeze o lume uimitoare de joc din Caraibe și să o umple cu lucruri pe care să le facă jucătorul. Încă o dată, au ieșit din calea lor pentru a crea o lume autentică. Asistentul profesor Trépanier a explicat că au găsit-o “lucruri din istoria ... despre care majoritatea oamenilor nu știu”. Ubisoft a plecat și “surprinde publicul cu lucruri care sunt istoric corecte, dar anterior necunoscute lor” prin includerea unor aspecte precum egalitarismul pirateriei, vânătorii și balenelor. Adéwalé, maestrul-întors de sclavi, și pirații de sex feminin Anne Bonny și Mary Read all aveau roluri importante în poveste. Trépanier a fost impresionat, “în loc să consolideze percepțiile greșite, le-ar putea corecta”.

Ouroboros

Assassin's Creed: Unitate a fost eliberat. A fost construit de la bază pentru PS4 și Xbox One. Pentru prima dată, nu am jucat Assassin `s Creed joc în ziua lansării. Încă nu am jucat-o. Nu am un PS4, desi am de gand sa-mi iau unul foarte curand (Dave ma convins PS4 vs Xbox One: 5 motive pentru a cumpara PS4 PS4 vs Xbox One: 5 motive pentru a cumpara PS3 E3 2013 a marcat momentul in care generația următoare a început cu adevărat, cu toți cei trei concurenți - PlayStation 4 (PS4), Xbox One și Wii U - dezvăluit în întregime. Unitate va fi primul joc pe care îl cumpăr.

Revelatiedirectorul Alexandre Amancio sa întors la cârma. Unitate prezintă Arno Dorian, un asasin francez care încearcă să răzbune uciderea tatălui său adoptiv. Jocul este stabilit la Paris în timpul Revoluției Franceze. Pe măsură ce evităm spoilerele, nu mai am informații de complot.

Recepția critică pentru Unitate a fost dur. Se pare că sunt doi pași înainte și un pas înapoi. Deși criticii au lăudat frumusețea jocului, ambiția și noile misiuni de asasinare a nisipurilor, povestea și inversarea multor IIIși Steag de pirațiinovațiile au fost criticate. Multe dintre problemele seriei de lungă durată nu au fost reparate. Jucătorii raportează, de asemenea, probleme tehnice. Consensul este că, în ciuda timpului lung de dezvoltare, Unitate se simte pe jumatate facut.

Ceea ce mă lovește cel mai mult este asemănarea dintre Unitate, originalul Assassin `s Creed și Assassin's Creed III. Toate sunt jocuri uluitoare care au încercat ceva nou. Toate sunt profund eronate. Toți au suferit o recepție critică mixtă. Două au fost urmate de o continuare extraordinară care a luat ceea ce au făcut, sa îmbunătățit și a înlăturat toată lumea. Aștept cu nerăbdare în octombrie anul viitor. Deși cine știe unde ar putea fi setat 3 Locuri care ar trebui să fie folosite în Crezul următor Crezul jocului 3 Locuri care ar trebui folosite în jocul Crezului următor al asasinului Există o mulțime de istorie pentru a călători și examinarea altor părți ale lumii ar putea inspira idei noi . Iată trei setări care ar putea lua Crezul Assassin într-o nouă direcție. Citeste mai mult .

Explorați mai multe despre: Joc de aventură, istorie Longform, PlayStation, Xbox One.